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魔神転生II風ゲーム作成

魔神転生IIとは?
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魔神転生IIとは
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 このページは、MapperのDJ-Jokerさんの原案を召喚師Rが加筆・修正しました。
 魔神転生IIがどんなゲームだったか、そしてゲーム製作に向け検討すべきポイントを整理してあります。

今からでも、スーファミ無くても遊べます!魔神転生I,II

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魔神転生IIとは

 女神転生シリーズを元に作られたSRPG*1です。
 女神転生の特徴である「合体」「交渉」「属性」を生かし、当時のメガテニストを魅了しました。
 「真・女神転生if...」「旧約・女神転生」「真・女神転生デビルサマナー」「ラストバイブルIII」……。メガテンが最も輝いていた時代に生まれ、メガテニスト以外の多くの人にも愛された名作の一つです。
 SRPGの性質上、非常に多くの仲魔を扱えるのもメガテニストにとってうれしいところ。魔神転生IIでは最大45体の仲魔を持ち、そのうち15体までを一度に召喚して共に戦うことができます。

*1 SRPG
 シミュレーション・ロールプレイングゲームの略。近年では「スーパーロボット大戦」「ファイアーエムブレム」「ディスガイア」などが有名。

魔神転生IIの世界

 瞬く間に荒廃した1995年の東京が舞台。アクマが突如現れた理由、人類の生き残る方法を探して、東京や異界を巡ります。
 本家、真・女神転生とは世界的な共通点は無く、しかし本家に勝るとも劣らない魅力を備えています。

 仲間は自分を合わせて5人。うち3人がサマナーで、主人公は悪魔合体が出来るCOMPを持っています。
 また本家女神転生の流れを組み「リミックスステーション」と呼ばれる合体場所、「ラグの店」などの特殊な店があるのも特徴です。


魔神転生IIの基本システム

 ゲームの大まかな流れはこのようになっています。

 ステージマップでは次にどこで戦うかを選択します(ほとんどの場合は一本道)。
 また、悪魔の編成を行ったり、買い物をしたり、リミックスステーションで新たな仲魔を作り出したりと、戦闘の準備を整えます。

 戦闘は多対多。地形を上手く利用したり、仲魔の特徴を生かしたり、陣形を工夫したりして戦い、そのマップの勝利条件を満たせばクリアです。
 勝利条件は多くの場合、こちらの拠点を守りつつ、敵の拠点を人間で占領すること。その他に、敵の全滅、敵リーダーを倒す、人間が目的地に到達、という場合もあります。

 攻撃を仕掛けたり、仕掛けられたりすると戦闘画面に切り替わります。

 魔神転生Uの戦闘はターン制で行われます。
 はじめはプレイヤーの番で、味方ユニット*2全員を一回ずつ行動させる事ができます。敵の番には敵の全てのユニットが行動できます。これを交互に繰り返しながらゲームを進めていきます。

*2 ユニット
 シミュレーションゲームでは、行動や戦闘の単位となる「コマ」をユニットと呼びます。魔神転生IIの場合ユニットは人間や悪魔です。ゲームによっては1部隊を1ユニットとしたり、ロボットや戦闘機などをユニットとしたりします。

代表例:スーパーロボット大戦シリーズ
【考察点】
 SRPGの行動順序は主に2種類に大別されます。 1つは「魔神転生U」同様の「ターン制」。1つは「ストラデウス」「タクティクスオウガ」などに代表される「素早さ順制」
 ターン制の主なメリットはユーザーがじっくりプレイ出来る事、 デメリットは戦略性(ゲーム性)が下がる事。素早さ順制の主なメリットはゲーム性を用意に得られる事、デメリットはユーザーが終始ゲームに付きっきりにならないといけなくなる事などが揚げられます。
 (もう一つ「リアルタイム制」もあります。緊張感は出るのですが、戦術よりむしろ操作の早さが勝負を分けてしまうことから、RPGや今までの魔神転生が好きな人には馴染みにくいかも知れません。)

 魔神転生IIで戦いが繰り広げられる戦術マップは、四角いマスを単位に作られています。
 四角いマスが平面上に並んでいるという、SRPGとしては古典的、オーソドックスなタイプではありますが、視点をクオータービューにすることでスタイリッシュな印象を与えています。  ユニットの移動もマス単位となります。

代表例:ファイアーエムブレムシリーズ
【考察点】
 シミュレーションゲームのマップには魔神転生IIのように4角形を基本とするものの他に、6角形を基本とするもの、またマス目と関係無くユニットがシームレスに動けるものがあります。
 4角形と6角形の間に戦術性の大きな差はなく、どちらもユニットの移動可能範囲や攻撃範囲が分かりやすく、戦術を立てやすいのが特徴です。シームレスの場合、見た目の自然さが大きな魅力ですが、攻撃がどこまで届くのかなど、見ただけでは判断がつきにくくなったりします。
 また、魔神転生は2Dマップですが、タクティクスオウガ等、高低差のある3Dマップのゲームも多く作られています(ポリゴン=3Dではなく、マップに高低差があるかどうかという話です。念のため)。3Dにする場合、例えば高いところにいるユニットが有利になるなど、高低差に意味があるシステムを設計する必要があります。
 

 魔神転生Uは基本的に「軍人将棋」です。
 パラメータの高いユニットが絶対的に強い訳ではなく、各種族によって特徴が分けられています。その点、本家女神転生よりゲームが把握しやすいのが特徴です。例えば「龍族」は「獣族」に強いものの、「鳥族」には全く勝つことが出来ません。レベル差が絶対ではなく、ユニットの配置、移動に頭を使っていく点に、魔神転生Uの醍醐味があります。
 こうした特徴は「ファイアー・エムブレム」等がそうですね。
※注:図はあくまで一例

代表例:ファイアーエムブレムシリーズ
【考察点】
 SRPGでは大別して2種類に分けられます。
 1つはこの「軍人将棋タイプ」。ゲーム性を高め、力押しの攻略が難しくなるためゲームに深みが増しますが「手数の多いジャンケン」の様なものであるため、敷居が高くなり取っつきが悪くなります。ニンテンドーの「ファイアー・エムブレム」岡田耕始プロデュースの「レブス」などがそれにあたります。
 1つは「パラメータ主体タイプ」。数値による力の差が絶対なので、ユーザーに分かり易く、特に説明が無くてもゲームをプレイさせる事が出来ますが、同時にゲームが浅くなり、力押しで攻略できてしまう為つまらなくさせてしまいます。「スーパーロボット大戦」「ステラデウス」がこれにあたります。
  一番実用的なのは、この2つを混合させたものでしょう。他のシステムなどと調整して決定するのが無難な考察点ではあります。

 仲魔は戦えば闘うほど経験値を貯め「ランクアップ」します。 当時本家には無い斬新なシステムでした。
 ランクアップすると、能力値が上昇し、「特殊攻撃」を覚えます。ただし上限があり、大体5ランクほど上昇すると打ち止めとなります。この点は翌年アトラスから発売された「ペルソナ」のシステムに近いものがあります。
 育てた役立つ仲魔は、いずれ新たな敵に太刀打ち出来なくなります。その点は、本家女神転生にはないジレンマを与えてくれました。
 

代表例:ほぼ全てのSRPG
【考察点】
 SRPGは「RPGの様にユニットが成長するシミュレーション」を差しますので、ユニットの成長を制限している「魔神転生U」はそういう意味では異端の存在です。
 この異端的特徴を本プロジェクトにも生かすか、それとも新しいシステムに入れ替えるか。その点がこの考察点の最重要課題となります。

 メガテンには「通常攻撃」に加え「魔法攻撃」と「特殊攻撃」がありますが、魔神転生Uにもそれはあります。
 「魔法攻撃」はオーソドックスにMPを消費します。
 特殊攻撃はそれぞれ一回しか使えませんが、満月になると回復します。
 

代表例:魔神転生U独自システム
【考察点】
 他に例のない魔神転生U独自のシステムです。
 「回数制限、月齢回復」のシステムを活かすか、廃止するかが1つの考察点。
 またこのスキルシステムを採用するか、それとも新たなスキルシステムを採用するか、が1つの考察点になります。
 本家のスキルシステムが「真3」「DDSAT」などで大きく変化した事もありますし、実際魔神転生2のスキルシステムは、既に時代遅れです。これをどうするかが考察点となります。

 合体によって新たな仲魔が出来るのは、本家女神転生と同様です。
 育てた仲魔を手放すのは、いくらレベルの高い新しい仲魔が加わるとはいえ複雑なものです。ですがデメリットばかりではありません。
 新たに合体させた仲魔は、合体前の「素材悪魔」が習得していた「特殊攻撃」を確実に引き継いでいます。この点が魔神転生Uの面白さの最たる点でしょう。時間をかければ、全ての悪魔の全ての「特殊攻撃」を所有した最強の仲魔を作ることも出来たのです。

 
【考察点】
 スキル継承は、ユニット数が多い全てのゲームの最重要課題といっても過言ではありません。
1.どんな形で習得させ。
2.どんな形で次世代に継承させるのか。
 やりこみ要素を求められやすいSRPGというジャンルにおいて、達成しがいがあり、工夫の幅があるシステムを提供する必要があります。

 敵に攻撃する毎に画面が切り替わるタイプのSRPGです。
 画面は真・女神転生やデビルサマナーなどと同様、フロントビューで、敵と自分が同画面で表示されます。
 戦闘時、悪魔は真・女神転生のように同じ動きを繰り返すだけで、攻撃は斬撃や魔法等のエフェクトで表現されます。
 
 

【考察点】
 この点もSRPGの特徴として2つに大別できます。
 一つは「切り替え型」。ユニットの進行方向や、マップの高低差などが必要ではないのならば、こちらの方が適しています。
 反して「切り替えない型」こちらはタクティクスオウガに代表されるような、マップ上で全て処理してしまうタイプです。戦略性はこちらの方が高くなり易いものの、アニメーションパターンを多く必要とするため、ユニットの種類が多いゲームには余り向きません。
 メガテン系の様に、多種多様なユニットが存在し、色変え程度では誤魔化せないのならば「切り替え型」が適しているといえるでしょう。
 戦闘アニメーションについては、魔神転生IIの時代はこれで良くても今許されるのか、という問題があります。しかしここに力を入れすぎては企画の実現が危うくなります。理想と現実のバランスをとった着地点を検討する必要があります。

 マップ上のグラフィックは個体毎には異ならず、種族毎となります。この点は「カードサマナー」などと同様です。
 また移動力や相性(どんな攻撃に強いか/弱いか)も種族毎の設定です。
 
 

【考察点】
 これにより、仲魔の戦力的な特徴が覚えやすく、また戦術マップ上のユニットを見ただけで、その特徴が分かるという利点があります。
 しかし「猫型の魔獣なのにマップ上で犬型ではおかしい」のも事実。また、相性を種族毎に設定することで、「フェニックスに炎系攻撃が100%効いてしまう」などという異常事態(笑)も現に発生しています。
 ただ、256種のユニットを小さいサイズで描き分け、見分けることが可能なのか?という現実的問題もあります。SRPGの面白さとは何か、どんなゲームを作りたいのかを考え、どこかで割り切ることが必要だと思います。


 ここの項目をただ読むだけでも、魔神転生Uの特徴やシステムを大体把握できる筈です。興味がありましたら一読下さい。

属性 大種族 種族 特徴
LL 神族 魔神 防御力が高く、特に弱点もない種族。バランスが良いため単独行動させる事が出来る。
NL 女神 回復魔法が得意で神族の中ではトップクラスの移動力を持つ。飛行ユニットであるため獣族の攻撃にやや弱い。
CL 祖神 魔人同様防御力の高いバランスの取れた種族。敵ボスとして出現する事も多い上位種族。
LD 邪神 攻撃射程が長く、飛行型ユニットに強い。神族の中では移動力が最も低い。
CL 鬼神族 天魔 能力の高い種族。全般に強いが魔法攻撃には若干弱い。
NL 鬼神 魔法は使えないが物理攻撃が強く、クリティカルが出やすい。
LL 天神 弓を装備することが可能なため、装備させれば射程を伸ばした攻撃も可能。
CL 地祗 属性は違うのものの天神と似た特徴を持つ。
CL 女魔 鬼神の中では一番不器用だが、兎に角防御力やHPが高い。
CD 魔族 魔王 魔法攻撃に強く、他のパラメータも高い種族。ただし武器が装備できない。
LD 夜魔 攻撃・防御魔法を有した魔法に強い種族。物理攻撃に弱い。
ND 妖魔 魔族の中でも回復魔法を得意とする。またそこそこ直接攻撃が強い為、重宝。
LL 飛天使 熾天使 弱点が無いといっても過言ではない、飛天使中最強の種族。
LL 天使 能力値のバランスは良いが、獣族・鳥族、電撃攻撃に弱い。
CD 堕天使 攻撃魔法の使える、割とバランスの取れた飛行ユニット。
CL 龍族 龍神 攻撃力の高い飛行ユニット。飛行ユニットであるが獣族と互角に渡り合える。
NN 龍王 全ユニット中最も移動力が低いが、攻撃範囲が最も長い砲台の様なユニット。
LD 邪龍 ほぼ龍神と同じ様な特徴を持つ。鳥族にだけはまるで歯が立たない。
NL 妖精族 幻魔 種族的な特徴の薄い、統一性の無い種族。個体によってまちまち。
NN 地霊 攻撃力がやや高めで物理攻撃に強い種族。魔法にはやや弱い。
NN 妖精 敏捷性に優れるだけで他は弱い。魔法・エクストラ・成長度に強みがあり、地形の影響も受けにくい。
NL 精霊 ランクアップ合体に主に使われる種族。育てにくいが成長度は全ユニット中最大級。
LN 鳥族 霊鳥 移動力は高いが、魔法は使えず武器も装備できない。
CN 妖鳥 初期能力値はやや高いが、成長力が低い。
ND 凶鳥 初期能力値はやや高いが、成長力は低い。鳥族はそれぞれあまり特徴が無い。
LL 獣族 神獣 山岳地帯での移動に優れている、敏捷度が高く攻撃射程もやや広い。
NN 聖獣 砂漠地帯での移動に優れている。魔法は使えないが魔法防御力は高い。
NN 魔獣 森林地帯での移動に優れている。成長すると使える特殊能力を習得する。
ND 妖獣 河・海地帯での移動に優れている。敏捷度も獣族らしく非常に高い。
LN 鬼族 妖鬼 バランスが良く、武器・防具の装備も幅が広いが、魔法が使えず、魔法防御力も低い。
CN 闘鬼 妖鬼と特徴はほぼ同じ。安定した能力で地上戦の要として重宝する。
LD 邪鬼 妖鬼と特徴はほぼ同じ。敵として良く出現する。
CD 怨霊族 邪霊 補助魔法に優れた種族。移動力は低いが地形の影響をあまり受けない。
CD 外道 命中率・回避率、移動力に問題があり、使えない種族。