Project-M3
魔神転生II風ゲーム作成

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魔神転生IIとは
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 このページには歴代のアイデア掲示板の内容をまとめてあります。
 シナリオや設定のアイデアがありましたら、総合掲示板までどうぞ。
 
 2015/09/21
 シナリオ案掲示板の運用停止にともない、残ったログをこのまとめに追加しました。

まとめ

設定(→ページトップへ

他力本願ばかりではなんなので、シナリオというか、設定の案を一つ。

時代的には魔神転生Iの戦いが終わった後。
有力者、ルシファーとサタンが倒れたことにより、魔界は群雄割拠の状態
になっていた。これを機に勢力を拡大しようとする悪魔達は、良質な
マグネタイトを有する人間を競って手に入れようとしていた。
主人公もそうした理由でいきなり魔界に連れてこられる(ベルゼブブ陣営あたりに)。
果たして何を信じ、何のために戦えばいいのか・・・!?
(召喚師R)

 現代劇なのにあまり尊重されて来なかった「兵器」が使用できたりすると嬉しいかも知れません。
 あまりソコに特化しすぎると、かえって全体がボヤけてしまいそうですが、PSG1やRPG7といったマップ攻撃できるもの。戦車やトラック、ヘリといった搭乗させられるユニットの存在。またそれが登場しないのであれば、それらが使えないだけの言い訳も必要ですよね。
 個人的には若干数だけ戦車やヘリは利用でき、それでも後半にさしかかると、まるで役に立たなくなって欲しいですね。戦車砲でダメージ1、とか憧れます。(DJ Joker )

(登場悪魔の選定)・・・については、実は自分としてはあまりこだわりがありません。
神話に詳しい人が決めてくれるならそれもいいかな、と。

そのわずかなこだわりを挙げてみますと・・・
ケルベロス等、人気のある悪魔を入れること、グェル等、変な奴も
入れて全体のバランスを取ること、あたりは押さえたいですね。

また個人的には、都市伝説の怪物を入れて、製作時の世相を反映
できたらと思っています。
・・・でも、もしかしてメジャーどころは人面犬が最新!?
いつの話だ・・・ (召喚師R)

ゾロアスター教なんかはどうですか?
ペルソナやIFなんかでぽつぽつ出てきていますが
敵の召喚士が繰り出すメンバーが神話などで統一されていると
雰囲気出ますしね!

都市伝説は大好物ですよ、身近なところにある恐怖、
たまりませんな!しかしポピュラーな奴といったら、
クチサケ?うーむ、難しいですねえ。
(どらやき)

世相を反映する、という趣旨でいけば、人気の作品からのオマージュもありですね。
あまり露骨なのはまずいですが、デスノートのリュークっぽい死神とか。 (召喚師R)

 「魔界に連れてこられた人間達の話」という基本路線には
異論が無いようですので、主人公が拉致されるまでの話を考
えてみました。
 細かいところは仮設定です。主人公は学生でもいいし、
実家の家族ではなく離れて暮らす彼女を探しに行くのでも
いいし。
 カメラ型COMP云々は思いつきなので変更の可能性大です。


 202X年、東京を直下型大地震が襲った。
 東京(正確には富士山麓から東京にかけての地域)と外部
とは、通信、交通が遮断され、被害状況がわずかに報じられ
るだけという有様。交通も、現地の混乱を避け緊急車両と
支援物資輸送を最優先するという理由で、一般人は東京に
入ることすら禁じられた。

 こうなることを事前に察知していたのか、政府首脳は早々
に東京を離れ、首都機能を大阪に移転。日本は次第に、東京
抜きでも機能するようになっていった。

(実際には、周辺地域で観測された地震は、DIOの暴走事故で
魔界との通路が開いたことによる。これは事故に見せかけ、
サタンの手先が引き起こしたもの。
 政府は東京周辺に目に見えない結界を貼り、外界と隔絶す
ることでなんとか被害の拡大を防ごうとしていた。
 しかしこの手をこまねいて東京を見捨たかのような対策が
国民の不信をまねき、数年後日本政府は「評議会」にとって
代わられることになる。)


 主人公は東京出身だが、仕事の都合で大阪に転勤したばかり。
被災地の実家のことが心配でならない。
 数ヶ月たっても状況が変わらず、さらに、東京に支援物資
など運ばれていない。ただ隔離しているだけ−などという悪
い噂を耳にし、ついに自分の目で本当のことを確かめるため
に、バイクで単身東京に向かう。

 途中、車の故障で立ち往生していたジャーナリスト風の男
(実はカメラ型COMPを持つサマナー?)に出会い、ともに東
へ向かう。
 東名高速道路浜松IC。本線にはバリケードが築かれ、警備
にあたる自衛隊は、ここで降りるように指示をする。
 二人は仕方なく高速を降り、警備の薄い山中からの侵入に
成功。(この辺りで初めての戦闘?)
 東京都市部に着いた後はそれぞれの目的のために別行動を
採る。

 実家まであと少しというところにたどり着いた主人公。
しかし橋が崩れていて、川を渡ることが出来ない。そこに
不審な男が「船で向こう岸に渡してやる」と声をかけてくる。
怪しいとは思いつつも、家族のことが気になる主人公はボート
に乗ってしまう。
 
・・・で拉致られて、気がついたら魔界、というわけです。
かわいそー。
(召喚師R)

過去はなく、デフォルト含めて名前がなく、恋人も(深い付き合いの)友人もなく、勝手にしゃべらず、勝手に動かないのが理想です。
目的含めて最初は何もなく、(孤児でもいいので)自由であり自分で決められるとよいです。
気がついたら巻き込まれていて、そこからどうするかは自分次第、一匹狼で組織に縛られないのがいいです。
出来れば、主人公は15歳ぐらいの少年がいいです。
あと、召還装置は新型携帯ではどうでしょう? カメラもついてますし。
ウイルスメール?が送られてきたと思ったら、悪魔召還プログラムだった。
開くと悪魔が‥。など。 (スペル)

(主人公)
気弱そうな顔立ちの少女。ぶかぶか系の服装。ショートカット&少しクセ毛。パーカー+半ズボン。
新型携帯(パソコン並みに高性能かつネット対応)とイヤホンマイク(ボイスチャットも可能な代物)を入手し、名前とチャット用のハンドルネームを入力すると、いきなりメール着信。
ウイルスメールかと思いきや悪魔召喚プログラム。
それには、素人でも使いこなせるようサポートする死神が添付されており、長髪美人(知的&母性)の自己紹介(短い)が始まります。
死神はMAGをいくらか消費しつつアドバイスやサポートをしてくれます。
主人公はペルソナを降魔した状態に近く、ステータスもプラスされ、各種スキルも使えるように…。
死神はハマ・ムド・バッドステータス無効なので、主人公にもその耐性がつきます。
初期スキル=デスシックル(単体を稀に即死)・ディア・ドルミナー・リカーム・心眼・憧れのキミ・飛行&浮遊&偵察・見習いの覚え。レベルが上がると、高レベルのスキルを獲得できたり、プラスされるステータスの量がアップします。初期の武装は、そのつど死神が実体化させてくれる大鎌。MAGの消費は通常攻撃1回につき1。主人公がスタミナ・ゼロで失神すると、周囲が暗闇になり状況が確認できなくなります。すぐに『死神の抱擁』が発生し、回復するまでの間(疲労度に応じて1〜5ターン)、全ての攻撃を防ぎます。味方の魔法で眠った場合も同じですが、この場合は任意で起きられます。
主人公が戦闘不能(体力ゼロ)になると自動的に死神が近くの街へテレポートさせてくれます。
同時に仲魔も全員COMPへリターン。
ちなみにパートナーは死にそうになったとき含めて自前でテレポートします。
アナライズは死神の力を借りて携帯のカメラで悪魔を撮影するので、8つのスキルとは別扱いです。
撮影できる距離は索敵範囲と同じ。
イヤホンマイクとは、携帯と連動して耳にかける機械です。
声を拾って相手に伝えたり、相手の声を伝えるもので、車の運転中によく使われます。
主人公のそれは、丸っこい耳当てみたいなのを片耳にかけるタイプ?
口元に当たると邪魔になるのでマイクはイヤホンと一体型。ビジュアル重視。 (スペル)

(携帯とイヤホンマイクの性能)
死神が大気中のMAG(異常事態で増えた)を変換して充電してくれるため、電池切れの心配はなし。
仲魔とのテレパシーは通常、修行したサマナーでもないと出来ませんが、死神の補助によりイヤホンマイクを使って戦場で広範囲にわたっての指示が出せるようになります。
スライムなどと何回か交渉すれば、死神が、翻訳ソフト『ジャイヴトーク』を作成&自動インストール。
邪悪な種族との会話が可能になります。
戦闘フィールドのマップデータ(施設なら見取り図) は主人公や仲魔の索敵範囲に入れば携帯に自動インプット。その地域の地霊を仲魔にすれば、その地域のマップはタダで入手できます。
悪魔を携帯のカメラでアナライズすればこちらもインプット。
これらや各種情報は、ネットからの有料ダウンロードでも購入可能、かつ自分で販売することも可能。
他のサマナーから買ったり、自分が売りに出して小遣い稼ぎをしたり…。
ただし、偽情報に注意。逆にこちらが偽情報を流すことも出来ますが…。
ペルソナ3の時価ネット田中〜♪みたいなネットショップもありますが、受け取り場所(街)を指定する必要あり。
送料を払えば『カボチャ通運』が、カボチャの馬車&御者のフロストで配達してくれます。
なお、各種代金は口座?から自動で引き落とされます。交渉などで現金が必要になるとこれまた自動引き出し。
口座には入手したお金が死神によって自動振り込みされています。
アイテムなども、死神が分解して携帯内に保管、使う際に再構成してくれます。分解・再構成ともにMAG消費。常時ネットにつないではありますが、ウイルスなどは死神がファイアーウォールなどで防御。
他人が携帯を入手しても相性が悪いため使いこなせません。実はメールの送信はランダムではなく、添付されている悪魔が相性のいい相手を無意識レベルで探してから着信の運びとなります。なお、最初は仲魔が一人も入ってません。死神がスキル心眼(本来は神眼)を所持しているため、大マップでは自動発動して敵を察知。『〜の方向に強敵がいる! すぐにここを離れろ!(美鶴口調)』『〜方向に気配がするが、勝てない相手じゃないな…。』戦闘前には助言もしてくれます。『ここは〜の近くだ。背後を突かれてはかなわん。突破することだけを考えろ。』など。死神の翼をMAGで一時的に背中に生やして、飛行することも可能。死神が浮遊可能なので浮遊もできますが遅いです。ただ、MAGとスタミナの消費があるので基本は陸路。破れた服の背中はMAGで補修。
(スペル)

(死神)
高レベルのため、実体化には大量のMAGが必要かつ、出現も主人公の周囲1ヘクス以内である必要が。これはエディルレイドが元ネタです。レベルが低いうちは死神の力を引き出しきれていません。そのため、死神が主人公に完全に憑依して力を発揮する場合、疲労度がハンパじゃなく、雨乞いはおろか台風や地震を止めたり、竜巻を消滅させることまで出来ますが、低レベルだと終わった後に失神します
(スペル)

(パートナー)
穏やかそうな色白少女。
実験で?半吸血鬼化。ロングストレート。セーター&長袖シャツ&スカート&スパッツ。
孤児&記憶喪失。水は渡れます。吸血鬼に変身?すれば、ステータス・アップ。同時に、普段は縛ってある髪がほどけて金色に光って持ち上がり、眼は鋭くなると同時に赤くなり、肌は白さを増します。人間状態と違い、行動にMAGを消費します。
スタータス・アップの量は、月姫でいう真祖みたいな満月最強型とします。ただし、朝・昼に変身するとダメージ。
変身?しなくても魔法は使えますし、戦闘力もハンパではありません。
半吸血鬼(人間+吸血鬼)なので、ハマ・ムド・バッドステータスは無効です。
半分は人間なので、スキル所持数に制限はありません。
初期スキル=突撃・暴れまくり・サイ・洗脳・メディア・パトラ・吸血・心眼・高嶺の花・憧れのキミ・見習いの覚え。
アイテム類を渡しておくと、亜空間にしまっておいてくれます。
使うときには、そのエネルギーだけを取り出して使用。武器の実体化もできます。
洗脳には、敵を操る効果があります。かかった敵には、『同士討ち』・『術者援護』・『仲魔になる』、のどれかを指示。
 操っている最中も思念を送り続けているので、行動によるEXPは術者にも入ります。
憧れのキミには、周囲?ヘクスの味方のスタミナ消費を軽減する効果があります。
所持者がスリープ状態になると周囲の味方が一度だけスタミナを回復します。
一段階上は薔薇のキミ・最高ランクは百合のキミです。 (スペル)

他にもサマナーがいるとして、
弱点補正はもとより、強化されている仲魔とか出してきそうです。
戦い方も、〜ンダ・〜カジャやデクンダ・デカジャ、弱点を突いてくるとか、
かなりエグイものになりそう…。速攻でアナライズかけてくるんだろうな…。
合体事故で作った特製仲魔を出してくるとか…。
オルトロスがマハブフーラとか、意外な技をくりだしてきそう…。
『ケケケ…。わいの仲魔は最強や。行け! 事故ピシャーチャ!』←ドクター・スリル
そこで思い出したのですが、造魔とかはありでしょうか?

真1のように、勝てば仲魔の入ったチップを…、とか。
他人の仲魔を受け取る気にはならないけど、チップは欲しひ…。

これは、サマナーに限らないんですが、
高レベルだとすっぴん属性(弱点補正ナシの属性)は
アナライズなしでも知って(覚えて)いそうです。
『あれ? なんで効かないの?』みたいなマヌケなのもいそうですが…。
こちらのレベル(評判?)が低いと、『こんな新米が、弱点補正だと…?!』
みたいなことを油断したプロ(アマチュア)に言われるかも…。

ザコ悪魔でも知能がある悪魔は、その周辺に出没する悪魔の属性ぐらいは
知ってそうです…。
苦手な攻撃を持つ相手が近づいたら逃げ出すか、潰しにかかるか…。
逆に言えば、知らなかったり、知性がないスライムなどは特攻してくる…?

知識を利用してはったりがかませるかも…。MAGが残り少ないのに、
高レベルの仲魔を召喚してびびらせるとか…。

相手のサマナーにMAGを浪費させるとか。
MAGが少なくなっても『お前の仲魔で補給させてもらおう』とか。
消耗戦になったところを他のサマナーや自分が漁夫の利とか…。
補給拠点の奪い合いでもいいですが…。
賞金とかをかけられたら、賞金稼ぎ(サマナー?)が襲ってきたり…。
あんまり強いと『同業のよしみで忠告するが、あいつだけはやめといたほうがいい』
         ↑ブランディッシュが元ネタです。
 ※余談ですが、ペルソナ降魔みたいに、高レベルの悪魔を召喚すると、
  低レベルのサマナーはスタミナ消費が激しくなるかも…。
  レベルを上げれば別でしょうけども…。 (スペル)

 ペルソナ3の美鶴→?じゃありませんが、それまでお世話になっていた
 死神を合体で作成できるレベルになったら、
 代わりの死神(?)を降魔…とか。そういう意味です。
 もちろん、再び同じ死神を降魔も可能で、新しくガーディアン?にした
 死神も、それなりのレベルになれば、作成可能…みたいな。
 
  なんだか、MAGを大量に消費しそうですが…。
 真3の守護神召喚みたいに…。
 または場所と条件さえ整えば、ボルテクス発動みたいな…。
(スペル)

政府の特殊部隊みたいのが出てくるなら、
空中にスクリーンとキーボードが投影されるような、
最新型のCOMPとか持ってそうです。
そのものではなく、先日NHKで紹介していた装置みたく、
光を出してピアノの鍵盤の枠を、床や机に描き、指で鍵盤の
部分をタッチすると、感知して音を出すのの発展型という…。
スクリーンとキーボードをMAGで実体化させれば、可能ですね…。(スペル)

国立国会図書館や、民俗博物館、美術館なんかに入館
または忍び込むなんてよさそうです。

『図書館』
 おりがみ工作セットならぬ、
 「陰陽師のシキガミ工作セット」なんてありそう。
 シキオウジとか、いきなり作ったり‥。
 真3のアサクサにいたシキオウジみたいに
 街の住人がガードマンとして大量に配置してたり‥?

あとの二つは、合体用アイテムがありそう。
泥棒になるとまずいので、お金を払って貸してもらうとか‥。
ライドウみたく、木に蜜を塗りつけて、虫ならぬ虫悪魔を
捕獲とか‥。倒す必要あり? 
または、ハストゥール(←うろ覚え)のカブト虫とか。(スペル)

小ネタを思いついたので少し‥。携帯でネットにつなぐとできるやつです。
 ※偽典と同じようにニュースとか見られてもよさげですね‥。

『フォルネウスの姓名診断』
 芸術・語学・科学・姓名学に詳しい、あの魔神がじきじきに!
 下手をするとシーマン‥?
 ボキャブラ天国とか、携帯で撮影したブツを鑑定してもらうとか。
 上野の西郷さんもあり?

『デカラビアの鉱物・植物・鳥類大図鑑』
 宝石や植物、鳥類にまつわる言い伝え、神話や効果?などを教えてくれます。
 こちらも携帯で撮影した物を鑑定とか‥。
 新しく知ったキーワードを入れて意味を調べられるなど。
 
 《例》アメジスト入手→アメジストを入力可能に。
           →アメジストは2月の誕生石。
            鳥取や宮城で〜
            神官アメシストが〜

ちょっと長くて失礼しました‥。
零(れい)やゲゲゲの鬼太郎が元ネタです。

『ジャックと豆の木』とかけて、
 どこかに住むジャック・フロスト(またはランタン)に、牛悪魔(クダン?)と
 交換で、節分の豆をあげると、『鬼は〜外!』で庭に豆をまいて、
 豆の木が生えるとかはどうでしょう。
 『変わった牛を捕まえたホ!』 『ええい、さわるでない!』←浦島太郎?

 雲の上には巨人ならぬ、霜の巨人…、その名もフロスト・ジャイアント!が
 住んでいるとか…。いわゆるそれではなく、でっかいジャック・フロスト…。
 倒すと、合体アイテム『金貨』『ニワトリ』『竪琴』入手。
 『金貨』でミカエル(金の剣なので)
 『ニワトリ』の生んだ金の卵でニュクス(銀の卵ですが)、
 『竪琴』でオルフェウス(安直)とか…。(スペル)

一部の悪魔の必殺技などを考えてみました‥。

真3タイプの馬に乗ったヴァルキリーなんですが、
『突撃』
→前方斜め上にヴァルキリーがジャンプ
→両手の剣でクロス真空波
→敵にダメージ(量にかかわらず当たれば動きが止まる)
→馬が突進して跳ねとばす
→クルクル‥、スタッ!とヴァルキリー、馬に乗ってそのまま突破。

あと、キンキなどをそろえて鬼のホッケ−技とか。
投げたら必ず戻ってくるトールハンマーは、遠距離攻撃もありかと。
投げたら当たる寸前にジオ(落雷)、動きが止まった敵にクリーンヒット!
 ※余談ですが、見習いの覚えでコピーしたら、ハンマーと一緒に
  鉄の手袋と力倍増ベルトも実体化‥。
ドラゴンナイト4じゃないですが、ある程度強くなったら、真空波が
通常攻撃と同じスタミナ消費で使えるとよいですね〜。
パンチとかでも‥。←指弾? スキル欄をうめず、通常攻撃を遠くに出来る感じで。
孫悟空なんかは、如意棒をのばして間接攻撃しそうです。分身の術だと敵がパニックに?
ハヌマーンはタイの『ウルトラ6兄弟VS怪獣軍団』みたいに巨大化とか。
海峡だってひとっ飛びのお方ですから‥。ミズチなら蜃気楼は外せないかと‥。(スペル)

セーブについてですが、
デスノートならぬ、死神がもつ『閻魔帳(えんまちょう)』に、
書き込むという形ではどうでしょう?
日記をつける感じで…。
(ドラゴンランスのアスティヌスさんみたい…)
ロードも、日記を読み返す感じで…。(スペル)

ストーリーで
いちいち魔界に行かなくてもいいのでは?
大型の地下施設に閉じこめられ(地下鉄駅など)
そこがだんだんと魔界になっていくというのもいいかも
(マップ作成も楽)(くちおね)

 登場悪魔リクエストで推された悪魔を中心に、考えてみました。
 移動タイプや攻撃相性、さらには見た目のバラエティも一応
考慮しています。

 まだ決定ではありませんので、遠慮なくご意見をお寄せください。


夜魔リリム・ 防御は弱いが色々な魔法を操る。

天使エンジェル・ 回復魔法の使える空対地ユニット。雷に弱い。

龍王ユルング・ 足の遅い砲台。氷に弱い。
邪龍ワイバーン・ 搭乗可の対地攻撃ユニット。氷と雷に弱い。

幻魔クーフーリン・魔法も直接攻撃もそこそこ使える。
地霊ノッカー・ 強力な地上の戦力にして壁役。炎に弱い。
妖精ピクシー・ 回復&魔法攻撃担当。EXTRAを多く追加できる。

霊鳥ヤタガラス・ 空対空ユニット。雷に弱い。

魔獣ケルベロス・ 搭乗可の対空ユニット。
妖獣タマモノマエ・ 水上も難なく進む対空ユニット。

妖鬼テング・ 地上戦の中心。3体の鬼の中では最強で素早い。炎に弱い。
闘鬼メズキ・ 地上戦の中心。炎に弱い。
邪鬼ウストック・ 地上戦の中心。3体の鬼の中では一番弱い。炎に弱い。

邪霊ゾンビ・ 能力が低い。ステータス異常担当。
外道スライム・ 能力は低いがEXTRAを多く追加できる。


 弱点の属性はまだまだ検討の余地有り。また、どんな属性の
魔法やスキルを使えるか、上手く配分する必要がありますね。
 それにしても15体の制限って結構きつい…
(召喚師R)

 初めまして。偽典魔神転生project様から伺った通りすがりの者ですが、コンセプトに深く共感しましたので書き込ませて頂きたく思います
まず、女神転生のシナリオの特徴を以下のように整理してみました。
1 舞台が現代、及び近未来である
2 秩序と混沌の軸を重視する
3 主人公は人間N-Nの代表として、無個性である
4 あらゆる神話のスターシステム
5 オカルトと最新技術が並置される(=日常の中に忍び込む悪魔、ストーリーを追って舞台は一気に非日常へ)
6 神格の遠近法的スケール配置(近くの神社の神様がルシファーと知り合いだった、というノリですね)
ここから、私のシナリオ案を作ってみました
背景としては、東京大破壊直後からの京都を想定しています。
ルシファーやセラフ達といった大勢力が東京で睨み合う中、東京に匹敵する霊的磁場を持つ京都を支配して地位を高めようと、ソロモン72柱の魔神達がそれぞれの思惑で動き出します(中にはルシファーの心酔者もいます)。唯一神側も天使を派遣し、京都を守護する存在とともに対抗しますが、両陣営ともに足並みが揃いません。また、かつて神にも悪魔にも味方しなかったがために天を追われた日和見の天使たちもまた、ある者は天に帰り、ある者は魔王として立たんと策動します。
主人公は平凡な大学生ですが、ある日立て続けに二つの違うアドレスから送られてきたプログラムの内のどちらかを使って崩壊しだす秩序の中を生き抜くことになります…
非常に拙いですが、案の一つとして考えて頂ければと思います。

P.S.技術的な面は全くありませんが、神話や秘教の知識でならばお力になれるかと思います。微力ではありますが、良ければお役に立ちたいものです。(紫外散人)


システム(→ページトップへ

 魔神転生2のスキル継承は、どう考えても効率が悪くリスキーで、時代遅れですし、多数のスキルを登場させるのに向きません。「やり込み」「コレクション意欲」という狙いも含め、ここではスキルを「チップ化」させる事を提案させて頂きます。
 解説はひとまず「解説点以外はほぼ魔神転生2と同システム」を前提とします。

 スキルは合体継承し、次の合体後の悪魔に継承させる事が可能ですが、魔神転生2とは異なり、ここは取得スキル数に上限を持たせます。本家女神転生と同じになりますね。ここでは7個を上限とします。
 ランクアップをしてスキルを習得。ここまでは魔神転生2と変わりません。ただ違うのは「装備」させて初めて使用可能になる、という点です。

 ランクアップをし尽くすと、選択肢として「チップ化」という項目が生まれます。これは「デビルサマナー」の「魔晶変化」みたいな物だと思って下さい。1体に付き1チップでは効率が悪くストレスを与える為、大体2〜3チップに変化させるのが妥当とも思えます。
 そのチップはパーティ内で共有し、他の悪魔に「増設」する事が可能です。
 ここまでが基本事項。

 ただし、好き勝手に悪魔を強化出来る訳ではありません。
 図1、図2をご覧下さい。
 チップにはそれぞれ特性があります。図2は「攻撃」を中心としたチップの配置制限を解説しています。
・隣接し合うチップは問題なく設置可能です。
・一つ離れたチップは「ロスト」という「チップ消失」の可能性を秘めています。普通に使用させる事が可能ですが、使用毎に判定を行い、一定確率で「エラー」などの誤動作。または「消失(故障)」などして使用不可能になります。
・対極に位置する特性同士は隣接させる事は出来ません。

 その個体が所有しているスキルは共有できませんから、その個体の特性に近いチップを装備させてやるのが、最も適した使い方となります。
 図3は「ジャックランタン」に"ムドオン"と"ディア"を無理に入れたケースです。(パララアイの色が変なのは作成時のミスですゴメンナサイ)。
 ディアは[攻撃]と隣接できませんから必然的にこの位置に。そこに無理にムドオンを入れた為、「ディア」「ムドオン」「パララアイ」の3つがロストの可能性を持ってしまっています。

 この他の要素として「火炎無効」などのサポートスキルがありますが、これはどんなに物にでも隣接可能です。ですが例えばランタンに「氷結無効」を装備させても、ランタン本来の特性「氷結に弱い」が伴う為、効果としては「相殺」程度の効果しか得られません。

 図3の「アギ」「マハラギ」には火炎マーク。「突撃」には打撃マークが付いてます。これは悪魔のそもそもの特性に影響するものです。
 例えば「火炎に弱い」なんて悪魔に火炎マークのスキルを付ける事は出来ません。また剣を持っていないランタンに「木っ端微塵切り」を付ける事も出来ません。ヴェータラが「キャンディボイス」を使ったら違和感ありますよね?そうした個体毎に「流石に無理があるだろう」という行為を制限するのがこのマークです。(DJ Joker )

では私は、総合板でも少し書いた「悪魔に乗れる」システムを
ちょっと煮詰めてみました。

悪魔には騎乗可、不可のパラメータを持たせる。騎乗可の悪魔
に人間ユニットを重ねると乗れる。
これにより、ワイバーンに乗って障害物を飛び越えたり、ケル
ベロスに乗って高速移動できたりする。
この状態でも、2つのユニットは別扱い。人間のステータスは
変わらず、人を乗せた悪魔のステータスはその間低下。
(例えば力などの基本パラメータが半減、移動力が-2など)
乗った次のターンからはいつでも降りられる。


はじめから人間が飛びまくると戦術も何もないので、何か
制限するような仕組みが必要ですね。新しいシステムを手に入れ、
悪魔の実体化が強まると乗れる、とか?

あっ、人間が移動不可能な地形上で乗っている悪魔が撃墜され
たらハマるかも(汗)。(召喚師R)

[搭乗]はマップスキル(マップ上で使用できるスキル)化してしまえばシステムとしてまとまり易いと思えます。
スキルを所有するのは中レベル悪魔、とすれば、使用は後半に差し掛かってから、などという制限も可能です。
(で、クリア特典は「2周目スキル継承」で、最初から搭乗が使える、とか)
ただ、システムが複雑化するので「パラメータをお互い持ったまま」というのはプレイヤーが全体を把握しづらくなる様にも思えます。ここはa+b=cとした。例えばドラクエで云ったら「スライムナイト」の様な複合ユニットと考え、各種判定を行った方が判り良いと思えます。
こうすると「一方のユニットのみ倒れる」という判定が無くなり、強引に言い訳して「共倒れ」に出来る為、ハマりの回避にもなるかと。(DJ Joker )

すると複合ユニットのパラメータをどうするか、
単純明快なルールが必要になりますね。
いずれにせよ、「悪魔に乗れる」ルールを組み込むとシステムの
複雑化は避けられませんね。

スキルシステム・・・やりこみを考えるなら、組み合わせ、
でしょうか。
悪魔が成長に伴い、基本的な、というかプレーンなスキル
「必中」や「火炎」などを覚える。そのままでも実戦に使えるが、
組み合わせて使うと炎属性の必中攻撃「熱風」になるとか。
(で、技の使用コストは2つ分かかると)

う〜む。まだ穴が多いです・・・。(召喚師R)

レベルが上がらずランクが上がる事が前提として
低レベルの仲魔に後半活躍してもらうためのアイディアです

召喚の際に、コストを余分に払う事でパラメータを上昇させる事が出来るというもの。
例えば 120/Lv=+補正 の条件下の場合
Lv10の仲魔は+12、LV 60の仲魔は+2、小数点以下は切り捨て
高レベルになればなるほど補正がかかりにくくしておけば、極端に強くはならない筈、
コストに関してはLv×10を上乗せのようにしてやはり高レベルの仲魔には使いにくくしておきます
ただ序盤から使えるとバランスが崩れそうなので、中盤あたりからなど調節が必要でしょうけど

自分の思い入れのある仲魔が後半使えなくなってしまうと寂しいので、どうにか
活躍できるようなシステムが欲しいですねえ。
(どらやき)

なるほど。召喚するときに、強く実体化するみたいなイメージ
ですね。そういう手がありましたか。

いずれにせよ、低レベルの仲魔の成長限界を設定したりして、
使えなくすることにどんな意味、意義があるのか考えると・・・
私にはあまり思いつかないんですよね。
(高レベル悪魔の立つ瀬はなくなるかも・・・)

プレイ時間とか、余分なマッカ、MAGなど、なんらかの大きな
対価を払えば昔からの仲魔も活躍可能、という
ふうにできればいいですね。

(召喚師R)

HPは何%か上昇(二体分合計だと多いので)
移動力は減少
命中率・回避率は上昇(搭乗者が指揮して戦う為)
スキルは搭乗時専用の合体技が増える
倒された場合は搭乗側は(単体時の)HP1/4で生存
(被搭乗側の仲魔が倒された時点で半分、落下ダメージで更にその半分という感じです)
進入不可な場所での場合(海とか)は落下ダメージが倍増して即死亡

というのはどうでしょうか?
(虎月)

搭乗時専用の合体技というのはよさそうですね。

私が今まで考えていた搭乗システムは、結局人間の移動力や攻撃
力を補強するものに過ぎませんでした。
でも合体技が使えるとなると、新たな面白さが生まれそうです。

落下してダメージというルールも、なんか好きです(笑)。
(召喚師R)

月齢が一周しないと使えないのは、それだけ負担のかかる技だからだと思うので、そういう意味ではバンバン使えるというのはマズイと思います。(スペル)

合体については乗馬鞍とかがない限り、激しい動きをしたら落ちるので、
輸送機程度で考えるとよいかと。渡河や山越えなど。
もしやるなら、ドラゴンランス戦記のように、乗竜鞍みたいのが必要かと。
あと、同ネタなのですが、乗り手と乗り物の『絆』が強いとお互いの力を高めるそうです。
この場合、好きあっていなくても、共通して権力欲があるとかだと無意識レベルで気が合うようです。
乗り手と乗り物の絆は好き嫌いはもちろんですが、属性というか、傾向?も影響してもよいかと。
M1の魔王?の質問への答えとかで。ロウ・ニュートラル・カオスなど。
落ちても大丈夫な高度というのを設定してはどうでしょう。
マップが重なってる感じで。低空・中空・高空など。果ては宇宙まで?
海とか川とかだと深いところに敵が潜伏とか。重なってるマップの移動や攻撃には1へクス消費で。
あと、渡河などでは渡ってる最中は犬掻きとかだと一方的に攻撃を受けそうです。
飛行型ユニットや潜水型ユニットに護衛してもらえれば別ですが。 (スペル)

やはり、六角形のヘクスがよろしいかと。
オートなら弾幕が張れると楽しいです。
ヤマタノオロチなら、12方向のうち、正面を含めた八方向にブレスをはけるとか。
オルトロスなら二方向ですが。
あと、獣が鳥に直接攻撃はまず出来ないので、鳥が獣に攻撃すると、反撃の威力が大きいというのはどうでしょう。
それと、背後から不意打ちをすると有利なように、反転に時間がかかるというのはどうでしょう。
戦艦がいきなり180度方向転換はできないように。宇宙戦艦ヤマトとかなら出来そうですが、プシューッと噴かす必要があるはずなので。
人間のような二足歩行系や浮遊系は、方向転換に2マス分の移動力を消費。
四足の獣や翼もちの鳥は、数倍かかるとよいかと。
どちらも飛び退って、または宙返りでの方向転換は出来ますが、時間はかかりますので。
なお、ネコマタは二足歩行も出来るので、人間と同じで。天使系も翼もちですが真3を見るとばたかずに浮いているので浮遊系ということに。
(スペル)

剣などの武装の入手や銃弾の補給などが大変だと思いますので、
真3の死亡遊戯のように、オーラ剣?みたいにMAGを使って戦える魔法科学な武装があってもよいかと。
あと、クーフーリンとかを仲魔にしていると、それのもってる伝説の武具だけを召還というのも面白いかと。
スキルは原則、8つで、エナジードレインみたいにEXPを消費して、今まで覚えたスキルを再装備できると便利かも、です。
悪魔にも疲労度があってもよいかもです。疲労すると能力が落ちるとかで、突撃のタイミングをはかるとか。
たんにMPが0になってから攻撃するのもなんなので。
それと、人間はハマ無効なので、外枠があるとしたら白枠がいいかと。
M1のように地震が多発すると、いきなり敵味方が大ダメージを受けて、ピンチを切り抜けるということもあるかもしれません。
悪魔は攻撃の際に実体化するので、そこを狙えば近代兵器でもダメージを与えられるかも、です。
バリアーを張った砲台が、砲撃のときだけバリアーを解除するのとは‥、ちょっと違いますが。
(スペル)

もし、ラグの店で宝石と精霊を交換するとしたら、2つの宝石のうち、
半分は精霊のものとなると思いますので、それがわかるセリフがあるとよいかと。
人○売○‥になってしまうので‥。
プレスターンバトルのように弱点を突くと動きがとまってもよいかと。
そこで考えたのですが、マカラカーンが実装されるなら、アクアンズがブフを反射されたら回復すると思います。
〜吸収の仲魔にあえてブフかけて回復という手もありかもしれません。
後ろからの攻撃には反撃できないというのはどうでしょう。
達人=高レベルだと銀河鉄道999のキャプテン・ハーロックみたいに右手の銃を左脇を通して背後を狙えるかもしれませんが。
巨大化なんてどうでしょう? ヘクスと高度が数倍になるとか。
MAGの消費がハンパじゃなさそうですが。真・女神転生 東京黙示録のOVA版?のオセ総統みたいにです。
あと、合体ではなく悪魔を食べてその能力や姿を得るというのもありかと。
同ネタですが、ガギソンを食べてオセ総統が翼を生やしていましたので。(スペル)

通常の成長で強くなれるのは限界ありがよいかと。
それと、変化があれば低レベルの仲魔も連れ歩けるかと。
ピクシー→ハイピクシーなど。真3ネタですが。
生贄合体を使うことで上限を突破可能だとおもしろかと。
あと、変化した悪魔は望めば元の姿にも戻れると楽しいかと。
真3のネコマタ→センリがお気に召さなかった人も多いようなので。
ただ、その姿に戻ると生贄合体ボーナスでもない限り、その肉体の上限に縛られるとよいかも。
つまり、クイーンメイブは力の上限40でも通用するが、ピクシーだと10が限界とか。
ぜひとも、生贄で強力なピクシーを作りたいものです。 (スペル)

名声というか称号があってもよいかと。
有名だと、敵が逃げ出すとか。怯えて能力が低下とか。
逆だと、かさにかかってきそうですが。
あと、同時攻撃されると回避率が低下とか。
高レベルならそれすらよけて反撃できるとか。
四本腕の悪魔は回避率低下を抑えられると面白いかもです。 (スペル)

ハーメルンのバイオリン弾きみたいに、魔王が影を飛ばしてくるとか。
魔王よりは能力が落ちるようですが。
ライドウみたいに合体技ができると面白いかもです。
ネコパンチバズみたいなのもありかと。
満月だと能力がアップする変わりに敵の動きが変化してはどうでしょう。
サマナーの配下悪魔は能力もアップしないかわりに動きも変化しないでしょうが。(スペル)

物理技を使うと、体力を消費するのは、危険なので、
オーラポイントなどあってはどうでしょう?
あと、技を使った回数やレベルで、技によるMPなどの消費が減るとよいかもしれません。
ダイの大冒険のダイ魔王バーンみたいな、アギがアギダインみたいのもいいかもですが。
後者のほうが魅力的ですが、調節がきかないと消耗が抑えられなさそうです。
あと、カウンターというスキルがあってはどうでしょう。
同ネタで、ヒュンケルという人がHP1で立ち止まったまま、
クロスカウンターで襲い掛かってくる敵を一撃で倒して(自分は無傷で)壊滅なんてありました。
(スペル)

普通の人間がいきなり必殺技を使えるようにはなれないので、
ペルソナみたいに、手持ちの仲魔を降魔させて、必殺技をサマナー自身が使うというのはどうでしょう?
デビルサマナーのレイレイホウみたいですが。物理技なんかも使えると面白いです。その悪魔の武器を召還するか、
魔法科学な武器でそのつど、合った武装を作り出す、またはオーラソードみたいのを出して発動とか。
せっかく、お月様があるので、干潮でマップが乾いたりして、今のうちに渡れ!とかもあっていいかもです。
逆に船に乗って浜辺で満潮を待ち船出という手もありかと。
また、秘密の入り口が干潮で見つかるとか。 (スペル)

砂漠では移動能力が低下とかはどうでしょう。
砂漠では地形というか高低差が刻々と変わりそうです。
砂嵐とかで視界も悪そうですし。いるだけで日射病というか疲労度アップかもです。
森林にいるユニットは見えないとかだと迂回作戦も使えそうです。敵も考えて人員を少し配置しているでしょうが、
三国志の蜀の最後のように。
仲魔を魔方陣の形に配置して結界をはるとか、何かを召還するとかあってもよいかも。
敵を倒す位置を魔方陣の角に設定して、なんて‥デビルサマナーですね。
ハーメルンのバイオリン弾きでも魔王軍が味方が戦死する位置を計算してなにかやってました。
(スペル)

ユニットは立体型を廃して、顔にしてはどうでしょう。
色を変えれば、オルトロスとケルベロスなどは融通が利きそうです。
あと、ユニットの向きがあるとよいかと。小さな△が表示されるだけでもよいので。
それと、ユニットの外枠の色で属性を判断できてもよいかもです。
白枠=神聖系悪魔、黒枠=邪悪系悪魔、金枠=超越系悪魔。
ニュートラルは、枠なしで。これは何がいいたいかといいますと、
神聖系魔法?とかが利く、利かない、使ってくる、使ってこないのを簡単に表現するためです。
ちなみに元ネタは、はるときの竜神様です。
また、ユニットにカーソルを合わせると、または表示切替をすると、ユニットの顔が消えて、魔方陣ロクボウセイが見えて、
上から時計回りに物理(黒)→電撃(黄)→疾風(緑)→魔法(白)→氷結(青)→火炎(赤)というようになっていて、
耐性があると突起があり、弱点だと内側に突起が折り込まれてる感じで。
耐性もないけど、弱点でもないと、突起自体がないとかはどうでしょう。
(スペル)

近代兵器が出た場合、戦車などは無敵にはならないと思います。
葛葉ライドウが仲魔を町で連れ歩いている間、仲魔は他者にダメージを与えられるほど実体化していません。
攻撃を無視して悠々と中に入ってから実体化。
乗組員を皆殺しにすると思います。
ただ、物理攻撃ではルパンのゴエモンぐらいの達人、つまり高レベルにならないと装甲破壊は無理かと。
砲台などでも。魔法で破壊する必要があると思います。
下手をすると自爆ですが←砲弾が撒き散らされて‥。
ソロモンの魔神の一部は要塞作って、兵器を設置して、兵士をテレポートさせるなんて聞きますので、
要塞がいきなり出現して砲台が設置されていて、こちらの背後に兵士が瞬間移動なんてありそうです。
ブフ系だと足止めとか使用不能にしかできなさそうです。
ザン系に至っては‥。あと、金属モノはアギで熱してブフで冷やすと簡単に壊れるかもです。
合体技でもいいですが。
(スペル)

フィールドによっては、戦うだけでダメージを受ける悪魔とかいそうです。
アンダカの怪造学の1巻で、暑い部屋にいるだけなら可能だけど、何か魔法を使うと暑さをモロに食らうというのがあったので。
マグマ地帯でジャック・フロストは使えなそうです。
あと、場所によって魔法威力が増減するのはどうでしょう。
川辺とかだとブフがアップ。障害物がない平原だとザン系がアップ。
それと風向きや湿度とかがあって、行動次第で刻々と変化するのもありかと。
森に火を放ったり、草原を剣を持つユニットに刈らせて移動しやすくするとかもありそうです。
アギでつけた火をブフで消火したりもよさそうです。
移動についてですが、ライドウみたいに川を凍らせて渡る方法もありそうです。
自然を破壊するとドリアードや山の精霊が出現したり、火砕流や地震が発生しそうですが。
要塞内部などでの戦いは制圧、本丸などがあってもよいかと。
(スペル)

戦闘は自分以外、オートがいいかもです。
三国無双4エンパイアみたいに自分で考えて動くとか。
あと、基本はオートでガンダムの最終回、ギレンのいる司令部のオペレーターみたいに采配を振るっても楽しそうです。
『HELP!HELP!(もう持たないホ〜!)』『交代&回復(ランタンと交代してピクシーにディアをかけてもらえ!)』など。
その場合、部隊構成が必要そうですが。
交互にユニットを動かすのではなく、敵味方が同時に動き、必要なときだけ指示を与える感じで。
(スペル)

夜戦とかありでもよいかと。夜目がきく悪魔もいそうなので。
その場合、ライティングなどの魔法であたりを照らせるとよいかもです。
あと、犬系なら匂いをかぐ、猫は音、鳥は目で、策敵範囲があってもよいかと。
林や塹壕?に隠れている敵を発見とか。
歴戦の悪魔なら、策敵範囲外でも発達したカンが発揮されてもよさそうです。
『匂ウゾ‥。ワレノ嗅覚デハナイ、本能ガシラセルノダ!』みたいな感じで。
(スペル)

泉の回復量に場所によって差をつける。
色によってHPだけ半分回復、MPだけ回復、両方2割回復とか。

フェニックスが火炎を受けてしまうことについて。
アクセサリーという装備品を作って、フェニックスには火炎無効の固有装備にしておくなど。(取り外し不可)

ファミコンのSRPG、キングオブキングスのような4人対戦など。
シナリオにもいくつもの軍団がそれぞれ敵対しあうのも面白いかと。
(sincoztoung)

>4人対戦
対戦いいですね!最近対戦できるSLGって少ないので、できれば
実現したいのですが・・・。
私はSLG好きのためか、群雄割拠、というシチュエーションが
大好きで。ゲーム本編でもどの陣営を先に叩くかで状況が変わって
くるとか、いいかもしれません。

>フェニックス
火炎無効を実現するには、アクセサリーの他にもスキルにする(使用できないが
持っているだけで有効な)などの方法も考えられますね。

#フェニックスに火炎が100%ダメージというのは、ゲームの最終調整で
やむを得ずそうなってしまったのかもと想像しています。
魔神転生IIに関しては、ゲームバランスをとりつつ霊鳥を火に強くする、
またはフェニックスをやめて他の悪魔に変える、というのがスマートな
解決法だったでしょうね。
(召喚師R)

(物理スキルについて)
人間の場合は、体力とは別に物理スキル使用で消費するオーラポイントを設定します。
通常攻撃よりもスタミナを多めに消費する、というだけでも可です。
人間は物理系スキルは何度か使えば手持ちにでき、その場合の所持数制限はありません。
半吸血鬼化した人間も同様とします。 (スペル)

(見習いの覚え)
見覚えの成長とは違い、悪魔では一部の高位悪魔しか所持していません。
人間も、才能さえあれば(人によってかかる時間は違いますが)似たようなことが可能。
ちなみに主人公とパートナーは、才能+特殊環境で固定装備。
このスキルを所持するユニットは、索敵範囲で使用されたスキルを修得することが出来ます。
武器を使用するスキルだった場合、MAGを消費してレプリカを実体化できるようにもなります。
元ネタは、天外魔境ジライヤの『真似したんじゃない、盗んだのさ!』です。 (スペル)

(悪天候や寒暖によるダメージ)
普通の人間は雨にぬれれば体力を奪われますし、直射日光を浴び続ければ日射病になります。
主人公とパートナーは、死神が周囲にバリアーを張ってくれるため平気です。ただし、MAGを消費。
※シールドも張ってくれるため、狙撃や砲撃で暗殺されたりはしません。
ジャック・フロストをマグマ地帯で召喚した場合なども、その仲魔にバリアーを張ってくれます。
直射日光がさんさんと降り注ぐようなマップでは注意。 (スペル)

(悪魔合体と全書機能について)
合体は携帯の中で行います。生け贄も可能で、満月事故はもちろんあり。
全書機能も完備ですが、MAGかお金が必要なのは変わりません。
作成すると着信音『私は〜、〜。』みたいな感じでアイサツ。着信音は好みで設定。
 ※動物の鳴き声は元より、敵襲!・これは演習ではない、なども。ネットから配信を受けてもよし。
実体剣の合体は邪教の館でのみ可能。レプリカはデータ化されているため、携帯で合体可能。
材料となった悪魔は肉体こそ失いますが、精神は別に残っています。合体を嫌がるのは、大気中のMAGを集めて復活するのには時間がかかるから。魔王が?年後に復活するアレです。
全書による呼び出しは、新しい肉体を用意しての『再会』で、合体で同じ悪魔を作った場合に入る精神も『同一人物』です。ただ、これまでは合体での再会は新たな肉体に昔の記憶が入っていないため記憶障害が起こり、再び記憶を取り戻していく、という感じでした。
今回の合体システムは、以前よりも技術レベルが高く、合体で再会した悪魔にも全書登録の情報が適用されます。具体的には記憶が補完されます。スキルやステータスは別。また、登録されているレベルより低かった場合、登録レベルまでのEXPが半分になります。全書・合体ともに、再会の際は『久しぶり』などと挨拶してくれます。ただし、言ってくれるのは一日に一度だけ。呼び出し→材料として消費→呼び出し…、という際に、いちいちアイサツをするのはお互い面倒なので。
全書呼び出し対象が、変異などで別の悪魔になっている場合は、入る精神は別人ですが、肉体に仲魔の記憶が刻まれているため、記憶の混同が生じます。合体で初対面の場合も、材料の記憶が継承されているため、ときどき、初対面なのに『今後ともよろしく』と言われたり…。
初対面の悪魔は、交渉を経て仲魔にするわけではありませんが、なんらかの事情で失った肉体のかわりをもらう代償として命令に従います。つまり、精神が肉体に入る時に契約が成立しているわけです。
幽霊のような状態で何も出来ないよりはマシですから…。
真3のピクシーのように、材料に使われた後もその精神がどこかへ行かず、『放っておけない』と合体結果の悪魔(肉体)にこっそり宿っていることもあります。 (スペル)

(悪魔変異)
ネコマタ→センリのように一部の悪魔は変異します。
 元の姿に戻ることも可能ですが、その能力限界に束縛されます。
 生け贄合体でのみ、それを突破できます。
 ちなみに、妖怪大図鑑を手に入れれば、古き時代の姿に変えることも可能。大正時代など。
(スペル)

(別れた仲間との再会)
携帯で悪魔交換手に連絡を入れれば、手持ちの仲魔と交代できます。ただし、手数料アリ…。
(スペル)

(悪魔の移籍について )
ラグの店で、精霊や御魂を宝石と交換する場合は、人○売○ではなく、半分は本人たちのものになります。つまり、宝石によるスカウト。ラグは仲介料としてもう半分の宝石を受け取ります。
真3のアマラ深界のブローカーみたいのも出てきますが、代金はブローカーと悪魔とで折半されます。
◎レベルアップ時のプレゼント
真3のように、レベルアップした戦闘後には仲魔がアイテムをくれることがあります。
これはレベルアップ時のあふれるエネルギーを変換して作り出したものです。
ちなみに、交渉時に渡したものは、亜空間かどこかにある隠れ家(口座?)に保管されています。
倒して手に入るのは、不便にならないよう持ち歩いているお小遣い。
襲ってくる理由はMAGの貯蓄など。年金です…。
(スペル)

(休息)
 街の宿屋で休息をとると、一日に一回だけHP・MP・スタミナが全快します。
テントを購入すれば、死神がそれを分解、大マップで休息を取るときに再構成してくれます。
周囲に結界を張ってもらえるので安全ですが、MAGが少しかかります。
オボログルマをとりつかせたキャンピングカーなど、乗り物でも休息可能。
服の洗濯や体の洗浄は、死神がMAGでそのつどやってくれます。 (スペル)

(味方への攻撃)
状態異常などを回復するために攻撃すると、その種類によってダメージが増減します。
 眠り=少ない・魅了=多い・緊張=中ぐらい。
 〜吸収の味方に、あえてその攻撃を加えて回復させることも出来ます。
ドルミナーの範囲内に味方ユニットがいる場合、『抵抗』『無抵抗』のどちらかを選択。
バッドステータス無効でも、『無抵抗』を選べば眠って休めます。 (スペル)

(悪魔な乗り物)
陸路は『オボログルマ』。
 乗れるほどまで実体化させて長距離を移動すると、MAGの消費が馬鹿になりません。
そこで、放置されたキャンピングカー・戦車・バスなどにとりつかせることで消費を抑えます。
壊れている箇所があればMAGで修理。街のガレージでも構いません。
オート魔チックで自動運転。基本的にはMAGをエネルギーに変換して動きます。
ガソリンを併用してもよいですが、どちらが安いかは疑問です。
ただの車と違い、とりつかせた状態はシールドも張られていて安全。
ジャンプ・ドリフト走行など、なんでもありです。悪路も走破可能。
 拾った車に乗り移って、今の車を曳航しての移動も可能なので、自衛隊?のジープが故障して困っているところに通りかかって基地に送り届けてあげたり、拾いモノをジャンク屋に運んで売っ払ったり…。
MAGを消費すれば、ロボットに変形も可能。このへんは、伝説の勇者ダ・ガーンが元ネタデス。
オボロンとかオボロンガーとか、名称がいろいろ考えられそうです。
 舟幽霊は、ひしゃくとかけてVシャークとか。
 海陸空の三大合体とかも、ありそうです。
 太陽戦隊サンバルカンのイーグル・シャーク・パンサーを真似して、
 戦闘機(F-15イーグル)+潜水艦(鮫顔ペイント)+戦車(ドイツのV号パンター)、
 なんてどうかと…。元ネタと同じく、合体阻止光線を使われるかも?
 変形してロボになるのでも、人型ではなく獣型とか…。
 巨大だと、ボスと同様、マス複数占拠しそうです。
 巨大ユニットは、弱点or急所を狙いもありかも…。
 ヒドラなら再生首を松明で焼く→攻撃とか、トラックならタイヤを攻撃→足止めとか。
 ジークフリートとか、巨大じゃないけど弱点狙いたいですね。
 情報ナシでは気づきにくいけど…。乗り物にとりついたまま戦闘を行うと修理MAGが馬鹿になりません。
そこで、戦闘中は乗り物を分解してCOMPにしまいます。
乗り物からはなれると、普通のオボログルマの姿(MAGで構成された車体)に戻ります。
一度とりついた乗り物やデータを入手した車にはどれでも変身可能ですが、MAGの消費量が違います。
戦車>電車>ジープ>スポーツカー>キャンピングカー。
※この場合もロボに変形可能。戦車はMP消費で魔法弾による砲撃も出来ます。使い勝手よし。
 水路は『舟幽霊(ふなゆうれい) 』。
『底の抜けたひしゃく』を入手すると仲魔にでき、合体での作成も可能になります。
基本はオボログルマと同じ。
ただし、最初は人型なのでボートなどに取り付いたりして変身データを得る必要あり。
(ロボ変形)戦艦>潜水艦>フェリー>漁船>モーターボート
モーターボート以外は休息可能です。モーターボートでもいちおう可能ですが、全快はしません。
船の科学館?などに行くと、船そのものはなくても1/10模型などからデータが得られます。
データを得られれば1/?に変身可能。ロボット状態なら陸上でも活動可能。
『舟幽霊』は、首がなく片手片足で背が低いといいますので、服(エリ)が大きすぎて首が見えず、片手片足が黒い霧のようになってて手袋と靴がついている、背の低い子供、というのはどうでしょう?
冥界の渡し守カロンや幽霊船長、幽霊船、船首の女神像などでもOK。
ベニスのような水上都市や、状況次第では洪水で沈んだ地上なども。
ところによってはカロンのように有料の渡し守も? 韓信のように海賊まがいの漁師に会うことも?
海は海坊主と遭遇するので危険です。
空路は『一反木綿』? グレムリンを…とも思いましたが。
こちらも基本はオボログルマや舟幽霊と同じです。
スペースシャトル>戦闘機>ヘリコプター>複葉機(第二次大戦で使われた保存用。)
 ※いずれもロボに変形可能。
使っていない状態の乗り物は、分解して保管するか、街のガレージやドックに預けられます。
後者は代行運転で届けてもらうことも出来ます。もちろん有料。
(スペル)

(悪魔の巨大化)
 MAGを消費すれば、仲魔の巨大化も可能です。
ベルゼブブ魔王を巨大化して死蝿の葬列ならぬ、死蝿ユニット無数射出が出来れば…。
MPが切れるまでメギドラオンと併用して。ガンダムの空母ドロスみたいに。(スペル)

(MAGとお金の交換)
異常事態のせいでか、交換手数料が結構かかるため、MAGとお金のレートを利用して儲けることはできません。(スペル)

(月齢と時間)
月齢はペルソナ3のように一日ごとに変化。
 一日は朝・昼・夕・夜。夕方は逢魔ヶ時。
〜天の会心はクリティカル率プラス。満月か新月に近いほどアップ。10%〜40%。
静天の契りの交渉成功率プラスは満月以外の夜のみ。20%〜100%。
興奮しているユニットを落ち着かせる効果もあります。
もちろん普通の交渉スキルとしても使用できます。
満潮(大潮&小潮)と干潮などが、戦闘?マップに影響します。 (スペル)

(戦闘中の時間の動き)
基本的に主人公以外はオート。
主人公が行動するのに合わせて時間(敵味方)が動きます。
 戦闘が発生したときは、敵味方の攻撃・防御などの選択が終わってから時間が動きだします。
 手動で指示切り替えもできますし、戦闘に割り込みをかけて直接指示をすることも可能です。
お互いの手(選択した行動)は分からないこととします。
ただし、『読心術』を所持していた場合は、一部の敵を除いて分かることとします。

 真女神転生・3のオンギョウキみたいな敵が『分身』を使ってきたときのことを考えたのですが、
 もし、攻撃することを選択していた場合、そのまま攻撃するか、別の方向に出現した分身か本体か
 分からないものを攻撃するか、攻撃を中止するか、そのとき選べるとよいと思います。
 はじめて『分身』を使われたときは、他の方向への命中率が極端に下がりそうですが、
 二回目からなら、心の準備が出来るので、下がらなくなりそうです。
 本体に当たるかどうかは別ですが…。『野生のカン』や『心眼』があると、
 あっさり、見破れそうな気もしますが…。(スペル)

(各種ステータス)
力=物理攻撃力・体力・物理防御力に影響。物理スキルの消費スタミナ減少。
魔力=魔法攻撃力・魔法防御力に影響。MP消費スキルの消費スタミナ減少。
体力=HP・物理防御力に影響。全ての消費スタミナ減少。
速さ=回避・命中・防御の成功率に影響。全ての消費スタミナ減少。
与えるダメージ上昇&受けるダメージ減少。攻撃・防御回数が増加。移動力も増加。
移動力=文字通り。空中では風向きが、地上では地形や天候が影響します。
運=文字通り。

 速さに差がありすぎると、攻撃が絶対に当たらなかったり、必ず攻撃を当てられる、
 というわけではなく、非常に速さが低いユニットや、子供タイプの無邪気な性格のユニットは、
 たまに素早さを無視して命中や回避に成功するというのではどうでしょう。
  ※第二次世界大戦で、戦闘機のベテランパイロットさんは、相手がベテランか新米かを見極めるのが
   大事だったと聞きます。腕がよければ相手の攻撃を紙一重でよけられますし、
   『普通なら(自分なら)こう動く』と動きを読めるのですが、相手の腕が悪いと、
   弾がどこにとんでいくのか分からないし、普通とは違う動きで避けられてしまうので、
   その『腕前』があだになるのですね。なので、『腕のいい』ユニットが相手のときほど、
   確率が上がることとしてはどうかと思います。
   以前、聞いたのですが、戦争で、本隊が敵の軍団に包囲されて?、新兵の部隊が自分たちは本当は
   無視されているのに、包囲された!と勘違い。突撃?して敵軍団を突破、本隊のピンチを救ってしまう、
   というのがあったそうです。弱い敵ユニットを無視してほうっておくと、いきなり発奮しても面白いかもしれません。
   あと、普通は狙撃されたら、その場に伏せるのに、撃たれてることに気づかずにそのまま走り抜けてしまったので
   敵のスナイパーが意表を突かれたそうです…。

 あと、弾幕関係で書いたと思うのですが、弾幕をはっているユニットの視界を、
 ふさいでいるユニットの、後方のユニットに流れ弾が飛んでいく…『流れ弾』に
 ついてです。狙ったものではなく、視界の外からの『流れ弾』や、
 他の行動をとっている(他の敵を攻撃しているなど)最中であれば、
 速さに関係なく当たることがある、というのはどうでしょう。
 ふいを突かれるのでダメージはクリーンヒット時のものが多いという感じで…。
 ガンダムの0083で、エースパイロットのガトーの機体の腕に流れ弾がクリーンヒットして
 『本当に恐ろしいのはこうした流れ弾なのだ』というのがありました。

 こういった『流れ弾』を考えているうちに、一つ忘れていたことを思い出しました。
 ただのアギやマハラギなら、直線状に飛ぶので『流れ弾』もありなのですが、
 真3の絶対零度みたいに足元から氷のつららが発生するタイプや、ジオみたいに、
 上から下に落ちるタイプは、そういったことがありません…。
  ※あと、攻撃は基本的に敵ユニットを指定すると射程圏内にいる限り、
   それを狙って攻撃するものとします。つまり、ジオで攻撃、と決定し、
   しかし、同時進行なので敵は他のヘクスに移動してしまい、
   敵のいないヘクスにジオが命中、
   敵に当たらない…なんてことにはならないということです。

 発生系の魔法でも、射程圏ギリギリにジオ(雷を落す)しておくなど、
 弾幕というかバリケード?を張れます。
 これは射程圏内に入られた後でも同じで、攻撃目標を指定するか、
 ただ単にバリケードを張るか選べます…。念のため…。(スペル)

(各種スキル)
EXTRAや捜査スキルを含めて8つ。EXPを支払えば、覚えたことのある技を再修得できます。(スペル)

(EXTRA)
 強力ですがスタミナを大量消費。
2の技がどうなるかは、私のほうでも考えてみました。
 ワンスモア=一定範囲内の味方に変身して行動。魔力が低いと性能ダウン? 影武者…。
リバイバル=スタミナを分け与えます。
リターン=テレポートの応用です。便利。
マインドキャッチ=精神無効のユニットには通用しません。神・鬼神・龍には原則無効。
         また、他のサマナーの仲魔など、誰かとすでに契約を交わしている悪魔には無効。 (スペル)

(スタミナ)
 行動に必要なスタミナを設定します。何をするにもスタミナを消費することとします。
ただし、〜吸収でノーダメージだった場合と、休憩中は消費しません。
スタミナが100%だと、ユニットに元気印(若葉マーク?)がついています。
80%をきると移動力を含めたステータスが低下。元気印が消えます。
20%をきると疲労状態となり大幅に低下。ユニットが疲れ顔になるか、暗い霧に包まれた感じに。
枯れ葉マークでも可。
ゼロになったら自動休憩。鳥系は着陸、森では木の上にも止まるかを選択します。
木の上は地上からの直接攻撃が届きません。
味方が周囲にいると安心感で回復量アップ。敵が周囲にいると逆に回復量ダウン。
宿屋などで休憩すると、一日一回だけ、HP・MPとともに全快します。
ちなみに、COMP(携帯)に戻っている仲魔は休憩状態です。
スタミナ消費が勝負の分かれ目となります。
味方をコマ目に交代させて休ませつつ、敵にスタミナがなくなったところを叩く、など。
リボビタンD?を使えば、僅かに回復可能。 (スペル)

(評判)
行動によって属性カオス・ロウ・ニュートラルのごとく変化。
『恐ろしさ』=敵を全滅させたり、逃げる敵や命乞いをする敵を倒したりすると上昇。
『強さ』=ミッション成功回数と敵を倒した数だけです。ミッション失敗回数は記録に残りません。
     サマナーのレベルや取り揃えている仲魔の顔ぶれでも上がります。外せば下がることも…。
『慈悲深さ』=敵を見逃したり人助けで上昇。
『恐ろしさ』『強さ』が高いと戦い回避も…。逆に言えば敵が背水の陣を張ってくる可能性アリ。
負けた場合は、『恐ろしさ』『強さ』が低下。負かした相手(集団)を倒すことで回復できます。
負かした相手は油断しており、勝ちやすいはずです。
ただし、時間がたつと評判を聞いてザコが集まり戦力が増強されます。寄らば大樹の陰とやらです…。
主人公の評判が低いうちは、敵が油断することが多く、勝ちやすいのです。『ガキが二人か…。』
『強さ』が高いほど、味方が緊張しなくなります。 (スペル)

(テンション)
テンションによって能力値が一時的に増減します。
スタミナの消費は、全力《大》・普通《中》・ほどほど《小》。
通常はオートで彼我のレベルなどに応じて仲魔が勝手に判断し、テンションを調節。
もちろん手動で指示も可能です。
『全力で戦え(手を抜くな)』『油断だけはするな(しまっていこう)』『余分な体力は使うな(遊んでやれ)』の三種類。
早い話、強敵で余裕がないのにスキルを出し惜しみしたり、それほどでもないのに全力を出すのを防ぐためです。
敵にもテンションがあり、こちらの評判が低いと油断してテンションが低めです。『私に勝てるはずがない。』
強敵であれば、主人公と同じく味方の気を引き締めてかかってきます。『お前たちの目はフシアナか!』
途中から変化する場合もありますので、早い時期に痛手を与えるのがオススメ。『敵は油断している。今のうちに…』
考えられるパターンとしては、以下のようなものが挙げられます。
『ガキが二人か…。(ほどほど)』→『少しは出来るようだが、いい気になるなよ。(普通)』→『馬鹿な、この俺が…。』
『勝てると思っているのか?(ほどほど)』→『何かの間違いだろうが一応…(普通)』→『この私を怒らせたな(全力)』
『ザコが何のようだ?(ほどほど)』→『キサマを敵として認識する。(全力)』
『キサマ、只者ではないな…。(全力)』
(スペル)

(EXP)
 敵を倒さなくても、他のあらゆる行動で加算されます。COMPで待機しているだけでもOK。
大マップの移動・移動中の回復魔法使用・捜査スキルの使用、etc…。
攻撃・防御・回避・ダメージ・死亡・支援など、成功しようと失敗しようと加算されます。
回復魔法で回復した味方の数や、指定のポイントを死守したターン数でも増加。
覚えたことのあるスキルを再獲得する際に消費することもできます。レベル1ダウン? (スペル)

(ユニットの性格)
真拳伝説で『格闘家には二種類のタイプがある。感情を昂ぶらせて強くなるタイプと冷静になって
強くなるタイプだ。』というのがありました。ので、ユニットを感情と冷静の2タイプに分けます。
主人公はイヤホンマイクを通して、2タイプの緊張を同時にほぐせますが、全員が緊張するのは強敵
が出現したときぐらいです。それ以外では個々の仲魔に対応させたほうがお得です。
なお、神・鬼神・龍はどちらでもありません。
ちなみに主人公は選択式。パートナーは人間状態では感情タイプ、変身状態では冷静タイプです。

 味方だけでなく、敵に敵意がないことを伝えられてもよさげ‥。→戦闘回避。
 『緊張』は、ひどいと動けなくなるとかもよさそうです。

 あと、考えたのですが、心理戦(?)が重要な位置を占めるのはどうでしょう?
 サマナー=リーダー(ムードメーカー?)で、
 『挑発』→『怒り』状態なら、「ケルベロス、落ち着いて!」みたいな‥。
 『インネンオーラ』や『高嶺の花』も、一部の敵を『怒り』状態にしそう。

 それと、精神状態の異常パターンとして、こんなのどうでしょう?
 『雄叫び』→強敵だと『緊張』、天敵や超強敵だと『パニック』。
 
 関連して、変わり種を考えてみました↓。
 『邪神の哄笑』
  交渉スキルを兼ねる。効果範囲のDARK系悪魔がひれふして、
  一時的にパワーアップして味方として動いたり、貢いでくれる。
  ただし、見返りとしてMAG消費。仲魔にするのも可能。
  他の悪魔は『パニック(発狂)』。
  そうでなくとも、邪神は姿を見ただけで『パニック』とかも楽しそうです‥。
  獣系に効く同系統スキル『王者の貫禄』とかケルベロスあたり、もってそう‥。  

 ※敵が来るとは考えていなかった方向、
  後方などにいきなり敵出現‥とか、援軍到来とかでも、
  『緊張』や『パニック』になるとよさげです。一発逆転‥♪ (スペル)

(お墓参り)
英雄のお墓にお香を供えると、合体で作成できます。維新志士や新撰組も狙い目。 (スペル)

(地形や気象による魔法威力上昇)
 『アギ』=温度が影響。温度は森を燃やして上げたり。
 『ブフ』=温度が影響。水辺でもアップ。アギを熱した金属系を冷やすとアップ。
 『ジオ』=金属系の敵に威力アップ。雨雲・地磁気?が影響。
 『ザン』=風の強さや風通しのよさが影響。 (スペル)

(魔法による追加効果)
 『アギ』=爆風による足止め。ときには吹き飛ばすことも。
爆煙による視界の制限。敵が〜吸収なら、その前の地面に当ててもOK。
氷結を回復する効果。
 『ブフ』=凍りつかせる。熱したものを急速に冷やすとダメージ?倍。
 『ジオ』=感電させる。
 『ザン』=風圧による足止め。移動力が一時低下。竜巻などは吹き飛ばすことも。
(スペル)

(お香や楽器・歌)
お香を焚くと、敵が逃げたり、寄ってきたり、状態異常になったり…。
歌や楽器演奏スキルでも、そういうのがありです。ジャイアンの歌も…?
匂いや音は、かなり遠くへ届きますが、距離で効果が薄れます。
風向きによって、範囲の形状というか密度が変化します。
獣系は鼻と耳がいいことがアダとなって、よく効きます。
もっとも、味方を支援するタルカジャの歌?みたいなのも効果がアップ。苦もあれば楽もあり…。
寺院の香炉にたどりついて特定のお香を焚けばミッションなども。魔除けのお香で悪霊退散とか。
楽器は、笛や太鼓、三味線(ヴィーナ)など。

 『タルカジャのお香』とかあっても楽しいかもです。
   (戦意高揚系や落ち着かせる系、アロマテラピー?
    敵に幻覚を見せるお香とかも。←アークザラッドのラマダ寺院が元ネタです。)
  でも、最終的にカジャ・ンダ合戦になるのは、個人的にイマイチ…。
  合体マスターの称号を得るようなサマナーなら大した苦労もないのでしょうが…。辛いですね…。
  敵も変化したステータス量とその属性に応じて、デクンダ・デカジャでしょうが…。(力10+タルカジャVS体力40は×。魔法に弱いならマカカジャが脅威)、
  それが決定打にならず、お互いに、ンダ・カジャ→打ち消し→ンジャ・カダ、のループ…。
  いい加減ウンザリして『お互い、小細工はなしにしよう…。』『次の一撃で決めるぞ!』
   ※特定の香炉でお香を焚くと、ランプの魔人みたいのを呼び出せてもよいかも…。有料?
  
 サラスヴァティーのヴィーナ(琵琶もどき)とかを弾くと、
 周囲の悪魔(無所属)の森やナワバリを荒らされたことに対する
 怒りや緊張が解けるとかはどうでしょう?
 そこから交渉とか…。
 アギ持ちが発火を使えるように、交渉スキルも兼ねていると助かります。
 なんだか、冥界の渡し守や番犬までてなづけた?オルフェウスみたい…。
 昔のヨーロッパ貴族の求婚みたいですね…。ナンパスキル?
 夜に女性の部屋の下でマンドリン(影の谷のロドリゲスより)。
 真3では女性が年下の女性と交渉すると『お姉さま』効果があったそうですが。
 
 効果持続ターン中は音楽が変わるか、戦闘フィールドの音楽と重ねられるとよいですね。
 穏やかなメロディ…や、タルカジャの激しい歌…とか。軍楽隊の太鼓みたい。〜音頭?
 効力切れ寸前になると、音が小さく、または曲の最後の部分に差し掛かるとか…。

 せっかく発動したのにサイレンスみたいな音消しスキルを使われたら、なんだかなー、ですが。それもありかと…。
 曲も上級とかスキルランクで効力やターン数(曲の長さ)が変化してもよいかもです。
 レベルとかではなく、回数をこなせば上達、がいいかも…。ただ、一曲ごとの疲労度が…。本職でも連続はノドがつぶれるそうですから…。
 
 あと、音攻撃もいいかも、です。トライガンのラッパ?使いみたいに。または音波で敵を惑わすとか。
 狭い場所で演奏=効力増大とか、複数による演奏=合体攻撃とか。
 
 魔法少年トリッシュ(シュシュトリアン?)みたいのが助けに来る妖精の笛とかあってもよいかも…。どんな魔法も一回?万円。
 真3の魔除けの鈴みたいなのは、エストマ効果と敵をなだめる効果を兼用してもいいかも…。

 もう一つ、重要なことを忘れていました。
 アメノウズメのセクシーダンスに始まる(?)踊り系スキルです…。
 敵の索敵範囲で踊ると、魅了状態になって、『仲魔にする』ことが
 可能とか…。相手が限定されそう?
 シヴァ神の破壊と再生の踊りで、敵壊滅+味方回復とか。
 邪魔な地形を強制的に排除して味方の窮地を救うなど…。
 踊る阿呆に見る阿呆の阿波踊り→敵が1ターン停止なんておもしろいかも。
 タップダンスを踊れる悪魔は…いなそうですね。それ以前に床が必要ですが。
 踊るように敵を倒す、なんてスキルもありでしょうか? ジャッキー・チェンみたい…。(スペル)

(幻術)
そこに誰かがいるように見せかけます。
獣系は、スキル『サウンド&スメル』を所持しているため、無人だと看破。
何人か本物を一緒に置かないといけません。ピントがいいユニットに接近されるとばれます。 (スペル)

(方向)
六角形のヘクスを前提とします。この間まで勘違いして六角形を縦に考えていました…。
まず、上・斜め上×2・斜め下×2・下、で6方向とします。
次に、その1ヘクス外側の、斜め前×2・真横×2・斜め後ろ×2、の6方向。
合わせて12方向とします。
360度を12方向で割って1方向が30度とします。 (スペル)

(方向転換)
正面3方向(90度)以外に移動するには『方向転換』が必要で移動力を余分に消費します。
回りこんでいくなら別ですが、手間がかかります。
 斜め横〜真横 < 斜め横後ろ〜斜め後ろ < 真後ろ、の順で消費が増えます。 (スペル)

(攻撃・防御の回数と方向)
攻撃と防御に振り分けることが出来る回数と、それができる方向を設定します。
基本的にレベルが上がるごとに回数と方向が増えていきます。キックとかもあり。
低レベルの間は、広範囲に対応できず、対応できても命中率が低いです。高レベルになれば真後ろにも。
人間タイプは、初期レベルでは横後ろ方向まで(正面7方向)が限界です。
正面3方向への命中率と回避率は高いです。これは、その方向へのピントが優れているため。
?本腕・?頭の悪魔は、最初から多い回数や方向が多いです。サマナー(人間)を除く、ボスは回数一回プラス。
防御はダメージを減らすだけではなく、ゼロにも出来ます。ちょうど剣で剣を防ぐ感じです。

 物理攻撃なら〜分の活泉、魔法攻撃なら〜分の魔脈で増加。
ただし、〜分の○○は、重複して所持出来ません。一分の活泉+二分の活泉+三分の活泉、など。 (スペル)

(間接攻撃)
『間接攻撃』は、ヘクスからヘクスへ攻撃できます。
本来なら『直接攻撃』をする距離でも可能。るろうに剣心の牙突ゼロ式ですね。
距離が離れていたり、高度に差があると命中率が低下。移動しながら使用した場合には極端に低下。 (スペル)

(転倒と落下)
ある種の攻撃を受けると、転倒して無防備となったり、吹き飛ばされて段差を落下します。
前者は敵に後続があった場合、ふまれてダメージ。
後者は落ちた先でダメージ。高度がダメージ量に影響します。
どちらも、受身を取ってダメージを減らすことが可能。
また、うまく行けば転倒せずに体勢を立て直したり、落下先に着地したり…。
落下は、途中に生えている木の枝や崖の突起(岩)に掴まったりも。

瀕死の場合に、移動中、移動に失敗してその場で転倒or移動先のヘクスにはたどり着くが転倒、となってもいいかもしれません。
 じつは『落下』で考えたのですが、敵のボスが瀕死状態で『まだだ…。』とか言いながら、
 フラフラしていると後ろの崖から落ちる、みたいのがありました。
 移動先に限らず、周囲のヘクスのどこかに転倒or落下する場合もある、としたほうがいいかもしれません。

 また、足場の悪い場所を『突撃』したとき…、馬で逆落としができるくらいだから、転ばないですね。
 ただ、敵の攻撃を回避しながら、足場の悪い場所を『突撃』で通過しようとしたときは、回避率が落ちると思うので、
 敵の攻撃で吹き飛ばされて転倒するかもしれません。(スペル)

(突撃と急降下)
『突撃』は獣系の固定装備スキルです。他のユニットが所持していることもあります。
手動で発動したら1ヘクスを助走に使い、一気に攻め込みます。
通常であれば、ヘクスとヘクスの境界線を越えるには1ターンかかりますが、それが無視できます。
攻撃を受けたユニットは転倒したり吹き飛ばされたり。攻撃側はそのヘクスを通過。後方に抜けます。
敵が密集していた場合、ドミノ倒しになって、ダメージとかいいかもしれません。
 中には、味方を受け止めてポイッと脇に捨てる敵もいそうですが。
ただし、ネコマタのような人+獣の特殊ユニットは不所持。
対象が吹き飛ばされた場所が段差アリなら、落ちることによってダメージがプラス。
一緒に落ちたり、回避されて落ちたりすると、ダメージを受けます。
相打ち狙いなら前者はありですが。霧などで視界をふさがれている場合は注意。
突撃した相手によっては投げ飛ばされることも…。
合気道系やのスキル(突撃見切り?)を持つユニットは、突撃してきたユニットを(力のステータスが低くても速ささえ高ければ)投げ飛ばして地面に叩きつけられます。
 ※柔道系でもOK。ごっついモムノフなんかが相手だと押し返されます。
属性つきの突進もあり。ケルベロスなら『火の玉』アタック。キリンは『イナズマ』アタック、など。

『急降下』は鳥系の固定装備スキルです。翼つきであれば他のユニットでも所持。
 空と空、空と地上の間にはヘクスとヘクスの境界線がないため、高空から斜め下の低空へ1ターン、
地上へは2ターンで侵攻が可能です。中空を助走?に使うので、中空の敵には攻撃できません。
中空からだと低空を無視して地上へ1ターンで。
攻撃を受けたユニットは転倒したり吹き飛ばされたり。攻撃側はそのヘクスを通過。後方に抜けます。
属性つきの『急降下』もあり。ガッチャマンの火の鳥のようなやつです。他属性もあり。
敵が獣系だと叩き落される可能性があります。敵が高レベルでもそうなったり…。
地上で1ターン、『転倒』状態。無防備となります。うまく行けば受身?をとって着地。
味方に対して急降下を行い、足に掴まらせる、または足で掴むこともできます。
撤退用に敵のボスが使ってくることがあります。巨大化でもしない限り敵を掴んで飛ぶのは不可。
その場合も、どてっぱらに魔法弾をぶち込まれたりを覚悟しないと…。←ダメージは2倍?。
掴んだ敵を落すと高度によってダメージが変化します。落した場所が森林だとノーダメージの場合も。

どちらも、森林に対しては出来ません。急降下のみ、木の上に止まっている鳥系に可能。 (スペル)

(気象条件)
屋外では、朝は東、昼は南、夕は西から、日光が差します。夕方はときどき夕焼け。
『日』が差す方向を向いていると命中&回避率低下。
人間はサングラス装備でそれを防止可能。エンジェルは目隠しなので…。
高レベルであれば影を読んだり、気配を見たりで平気に…。
『風』の向きは、地形によって固定・ランダム・なし、のいずれか。偏西風などもアリ。
空中ユニットは、風に逆らって飛ぶと移動力低下。逆は上昇。
『霧』が濃いと視界がふさがれます。
『雨』が降ると地面がぬかるんで、命中&回避率が低下。『転倒』の確率上昇。
『風上』だと命中&回避率が上昇。

日差しや風は雲や森林などで遮られれば平気です。
日差しの強さ、雲の有無、風の流れ、霧の濃さ、水流の激しさ、海流、波の高さ&強さ…。
雨・雹・霰・雷・竜巻・津波・地震・山火事・蜃気楼・滝…etc。
津波とか地震は、動物系悪魔が感知してもいいかもしれません。
いずれも、該当する属性の精霊のスキルで無力化したり出来ます。ただし、スタミナ大量消費。

携帯で、各地方の、またはいまいる地方の天気予報を見られてもいいかもしれません。
風向きや、温度、湿度、高気圧とか低気圧とか、海流とか、台風とかです。
予報内容は次の日の午前と午後で、 天気自体も、晴れ・くもり・雨(雪も?)みたいに単純だといいな〜、と思います…。
 ※一週間単位で見られても悪くないかもしれませんが…。 (スペル)

(大マップ)
いわゆる行軍するための地図。従来の点と線ではなく、山・谷・川・海があり、仲魔に輸送してもらえば越えることも可能。真3タイプの地図の自由度アップバージョン。都市もあります。
(スペル)

(戦闘フィールドについて)
高度の違いあり。地上の高低さは別として、高度の違う戦闘フィールドは、半へクスずらします。
下から上へ攻撃するときは斜め下から斜め上へ、上から下へ攻撃するときは斜め上から斜め下へ。
下→上=下は命中率低下、上は回避率上昇・上→下=上は命中率上昇、下は回避率低下。
街の周囲などには防衛のため、陸上には地雷が、水上と水中には機雷が設置されているので注意。
心眼などで発見して処理してもいいですが、飛行・浮遊ユニットは気にする必要がありません。
がけ崩れを起こせば、交通の遮断が可能です。橋も壊したり、落とせます。
街の施設を破壊したり、港でドックを破壊したりもあり。
 鳥系が地上に『着地』すると、回避率が低下しますが、無力とはなりません。クチバシ&キック!

『高空』『中空』『低空』
飛行・浮遊ユニット以外、行動できません。
中空から高空へ上がる場合は、必要移動力《2》。
高空では雲に伏兵も可能。雲は風があれば流れていくので位置は不定。
風向きを読みましょう。雲と一緒に敵に接近してもよし。

『平地』
ほぼ全てのユニットが行動可能。鳥系ユニットが着陸すると回避率が低下。
鳥系などの飛行ユニットも地上を飛行できるとよさげです…。 ただし、空と違って地上の敵から攻撃を受けるようになるとか…。

『荒地』『浅瀬』=足場が悪いので、移動力と命中&回避率が低下。

『草地』
伏兵可能。索敵範囲が狭まりますが、同高度からだと遠くからは発見されません。
上空からも発見されにくい。身動きがとれないので回避率は低下。移動力も低下。
地形防御力が少しアリ。ザン系や武器で草を刈れば平地になります。火計が可能。

『森林』
伏兵可能。索敵範囲が狭まりますが、同高度からだと遠くからは発見されません。
鳥系は、木の上に止まったり、地面とてっぺんの間に止まれます。間は狙撃手がいることも…。
ブービートラップに注意。自分でも仕掛けられます。この地形にスキル突撃はできません。
逆はあり。鳥は木に止まって休むことが可能。
獣なら木を登って攻撃できます。火計が可能。移動力が極端に低下。

『砂漠』
刻々と地形が変化。伏兵は不可能。モグラ悪魔?なら別。移動力と命中&回避率が低下。

『水面』『水中』『水底』
水面は、飛行・浮遊ユニット、水中ユニット、船以外は行動できません。
チュルルックがサーフィンしてそう…。木の枝でも浮いてれば鳥系は休憩可能。
氷結状態でユニットが移動、または攻撃されると氷が割れることも?
泳いで移動する最中は無防備となり、物理攻撃もできなくなります。
いきなり引きずりこまれることも…。鳥系が引きずり込まれたら即死です。
中空を飛んでいたとしても巨大潜水ユニットにつかまることがあります。
他のユニットは、だいたいが引きずり込まれても反撃して脱出可能。
日差しが強ければ水面が光って、水面より上からの攻撃に対する回避率が上昇。
水中では潜水可能なユニット以外、行動できません。深いほど移動力低下。

『沼地』
移動力が極端に低下。?ターン以上、とどまっていると身動きが取れなくなる。
 ※主人公は死神のおかげで、パートナーは半吸血鬼のため、浮遊能力を発動すれば脱出できることとします。
うっかり沈むと『デビルサマナー、この〜が討ち取ったりぃ!』となって、
しかし、ナウシカの腐海の底みたいになっていて、そこ(魔界?)に落ちて助かってたり…。

もう一つ、大事なことを忘れていました。
『地中』です。

 ノヅチなんかに地中を掘り進ませて、敵の背後を突くとか。
 掘り進んだ後はトンネルになってて味方も通れるとかだといいな〜なんて…。
 『平地』とかに塹壕を掘れてもいいですね。←ノヅチなど、地潜能力もちが、ですが。
 三国志の孔明軍師VSカクショウ将軍みたいに、
 敵が地下から回り込んでくることが予想されるとき、
 川岸から塹壕を延々と作って、水を引っ張ってきて、自軍周囲にお堀を作り、
 敵の地下道に水が流れ込むようにしむけるとか…。
 地下道がある『深さ』にもよりますが…。
 
 または階層アリの地下迷宮とか…。←地上へ? 地下へ?
 アーマードコアのクローム基地みたいに、縦穴から地下?階に降りて、
 地上に上っていく、なんてのもよいかもです。
 あと、施設内部で床に縦穴を作って下の階に逃げるとかも面白そう…。
 上に上る場合は、『浮遊』『飛行』ユニットが他のユニットを引っ張って
 持ち上げる…?(スペル)

(索敵能力について)
ユニットごとに設定します。

『視界』
眼の配置により、人間系<動物系。
バイザーやゴーグルをつけると視界が狭まります。
サイドミラーつきのサングラスをつければ逆に広がります。

『索敵距離』
視力が影響します。人間系より動物系が長いです。

『識別能力』
動物系<人間系。低いとそこに何かいることしか分かりません。
高いと種族や名前などが分かります。命中率にも影響。

動物系は視力がよく、遠くまで見えるのですが、ピントが弱く、動かなければ察知されにくいそうです。
狩りのためですね。森林を侵攻中に鳥系が上空に近づいてきたら、動きを止めてやり過ごしましょう。
余談ですが、草食動物が肉食動物に見つかると動きを一瞬止めてから逃げ出すのは姿を一瞬見失わせるためだそうです。

『新月以外の夜』
『索敵距離』と『識別能力』が低下。鳥系も人間系の『夜』並みまで低下。
獣系も低下しますが、月の輝きに応じて日中並みとなります。獣系が暗闇でも視力があるのは、僅かな光を眼の奥で反射させるからだそうで。眼が光るので、索敵範囲外にいても位置を察知されたりします。

『新月の夜』
光が全くないので、それも出来なくなります。ただし、ライティングの魔法を使えば別。

『霧』
『索敵距離』が極端に低下。濃さによっては、周囲1ヘクスの地形しか見えません。
敵を突破したと思ったら谷底へ…、なんてことも。
罠にも使えます。飛行可能なユニットでおびき寄せ、突っ込んできたら上空に逃げるなど。
獣系は、スキル『サウンド&スメル』を所持。『索敵距離』が短くても自動で敵の位置を察知。
『心眼』と同じように手動で発動すれば、種族名ぐらいは分かります。
『風下』にいると風に乗って匂いや音が流れてくるので、発動確率がアップ。
味方の索敵範囲は薄い青色に、敵の索敵範囲のヘクスはうすい赤色にそれぞれ染まります。
地形が携帯にインプットされていれば、照らし合わせて進むことが出来ますが、移動速度は低下。
全力で走っていて万が一、谷底に落ちたりしたら困るので。
敵がいる方角は、その背後が見えません。高度が違えば別です。
カメレオン悪魔もあり?
 ガッチャマンのOVA?で、囮の戦闘機が基地から迎撃に上がり、それに喰らいついたところを、上空で雲に隠れていた精鋭が襲う、というのがありました。そういったのも楽しいかと。 (スペル)

(後方からの攻撃)
ダメージは?倍とします。

二つの勢力の決戦中に片方がもう片方を突破しかけたところを、勝ち側の背後から突撃して、一気に両方倒すみたいのも出来るとよいかもです。

ダメージが増えるのは真後ろに限定しないことにします。
方向転換にかかる時間と同様に、斜め横〜真横 < 斜め横後ろ〜斜め後ろ < 真後ろ、の順でダメージが増えることとします。
(スペル)

(弾幕システム)
『間接攻撃』が可能なユニットは、『弾幕』を張れることとします。
敵が射程距離に近づくと、自動で射程内のその方向に『間接攻撃』を行います。
敵に当てるのではなく、牽制です。
接近を許さないだけでなく、射程圏内に入った敵が他の方向へ行くのを遮るいわゆる足止めも可能です。
ドラゴンボールでベジータがザーボンとの戦いの時『逃がさんぞ!』とクリリンの逃走を防止したような感じです。行かせたくない方向というのがあれば、ですが…。基本的に射程圏内に入った敵が死角をとらないようにします。
ユニットにこの方角を向いて弾幕を張れと命令しておけば、その指定した方角を重視してくれます。
マハ〜系などだと、複数の敵を足止めできて便利。複数の魔法弾を一人の敵に集中することも出来ます。
敵が一人だったり、要注意人物だったり…。『こいつを集中攻撃しろ』と指定することも可能。
その敵に『要注意マーク』がつきます。要チェック?
敵がいる方角は視界がふさがれるので、黒い三連星のジェットストリームアタックみたいのは厄介…。

 命中率が低すぎると、MPとスタミナがムダになるので、
 手動で弾幕を張る基準=命中率を設定することが出来るようにします。
 ただし、素早い味方を盾にする方法も出てくるので、後方のユニットにも『流れ弾』が飛んでいったり、
 または、後方のユニット自体を目標にすることも出来ることとします。「しまった、やつのねらいはスカウターだったんだ!」←ちょっと違いますが‥。
 通常、敵ユニットがいると、その方角は視界をふさがれますが、
  ※ちょっと、話題がずれますが、一カ所に複数弾が集中すると命中率が通常より上昇することにします。
 復数弾による攻撃だった場合、回避のために盾となっているユニットがよけることで、一発目以降の後方への命中率が上昇することとします。
 つまり、盾になっている味方が本当に盾にでもならない限り、当たる可能性が高まるということです。(スペル)

(捜査スキルなど)
『スメル&サウンド』
獣系が固定所持。
優れた嗅覚と聴覚を生かして敵を察知します。
香りと音のスキルを敵が使ってくるとそれに弱かったり、味方からだと効果が上昇したり…。

『野生のカン』
動物系が固定所持。敵や罠の存在を察知します。ただし、存在とランクだけです。
高レベルになると、発動する確率が上がります。
また、索敵範囲外からの攻撃に対する回避率もアップ。

『発火』
地形を燃やせます。火計。敵に使うと、ペルソナ3のバリゾーゴンと同じ効果(怒り)。
陽炎を作り出して惑わすことも。心眼もちや獣系には無効。
緊張状態の感情タイプの味方に使うと、発奮し実力を発揮。街の住人を発奮させることも可能。

『氷結』
火災を鎮火できます。地面や水面を凍らせることも可能。渡河や罠にも使えます。解除は手動。
地面をスリップしやすくして命中&回避を低下させることも。
水面を凍らせておいて敵をおびき寄せて解除、溺れさせることも。
雪玉を作って段差から転がすことも出来ます。霧を作り出して惑わすこともできます。
怒り状態になった敵味方を落ち着かせることが可能。森を戦場にされたドリアードなども。
緊張している冷静タイプの味方に使うと、冷静になり実力を発揮できます。
街の住人を冷静にすることも可能。

『読心術』
戦闘フィールドで索敵範囲のユニットの性能を自動アナライズ。
手動で発動すれば、敵ユニットの攻撃目標など、目的まで分かります。
回避率と命中率も自動上昇。
攻撃されたときも敵の目的が突破か攻撃かを看破。正解?の選択肢が青色に。
ただし、神・鬼神・龍、自動兵器や罠には無効です。街中で情報収集も可能。

『色仕掛け』
マリンカリンとほぼ同じ効果。
対象に指示を出せば(おねだりすれば)、指定したユニットを攻撃したり、術者を支援します。
半分、意識があるため、言うことを聞いてくれる確率は100%ではありません。
最悪、対象は追っかけと化し、全力で追いかけてきます。追いつかれた時点で自動解除。
街中でカップルの仲を発展させることも出来ますが…、仲を裂く場合も。

『現場検証』
一定範囲のトラップの有無を調べます。
伏兵は察知できませんが、近代兵器など金属系のユニットは感知できます。
森や水中で、時には寺院やお宝などを発見します。
ジャンク屋稼業に役立ちます。ゴミの山が宝の山に…。

『侵入』
戦闘フィールドでは狭い道や大岩でふさがれて通れない場所を通って敵の背後に回りこめます。
また、施設内部では排気口などを通って別の場所に行けます。
これを所持するユニットは森などを通るときの移動力低下が一切ありません。
ただし、消費MAGがそのときだけ少し上がります。
街中でも使用可能。牢屋からの脱出にも。市街戦で役に立ちます。

『力ずく』
突進や急降下を阻止し、相手ユニットを投げ飛ばします。
能力に差がありすぎるとスタミナの消費《大》。
障害物の排除や、施設などの装置や街の扉の破壊も可能。

『心眼』
大マップでは、敵がいる方角と強さを自動察知。索敵範囲外からの攻撃に回避率もアップ。
戦闘フィールドでも、術者の索敵範囲に関わらず、全方位の敵を察知します。
伏兵も看破。ブービートラップ、地雷や機雷、ときには宝物や洞窟・寺院なども発見。
ただし、分かるのは『そこに何かいる(ある)』ということだけ。
手動で発動しないと詳しい情報は分かりません。ランクごとに、情報量が違います。
 心眼(種族とランクのみ) < 真眼(+ステータス全て) < 神眼(+攻撃目標などの目的)。
気づいても気づかないふりが出来ます。
伏兵しているへクスに攻撃すれば、よほど諦めが悪いのでない限り、伏兵を中断します。
天井裏に隠れていた忍者が片目を槍で突かれて、穂先の血をぬぐってごまかした、みたいのも。
 交渉時に手動で発動すると、選択肢に色がつくというのはどうでしょう?  仲魔にできる=青色・アイテムをもらえる=黄色・交渉失敗=赤色、など。

『偵察』
いわゆる偵察です。大マップで、飛行可能なユニットが方角を決めて使用できます。
偵察を行う仲魔が、心眼系スキル所持だと、ある程度の情報が分かります。また伏兵なども看破。
そうでないと、地形と見える範囲の敵しか分からず、伏兵やトラップは分かりません。
確認された範囲のマップデータは携帯に自動インストール。
発見されて気づかないまま、尾行される可能性もあるので、報告後に迂回か直接かを選択。
迂回は時間が経過します。朝→昼、など。
何か拾ってくる可能性もあり。敵ユニットに発見されて妨害を受けると情報が不完全になります。
敵に発見された時点で、その旨の通信が入ります。『敵発見!』
『交戦』か『逃走』かを指示します。
交戦を選んだ場合、敵を倒せても、こちらの存在を察知され、警戒されるか逃げられます。
死亡してCOMPに戻ってきた場合は、最悪、来た道を引き返したほうがいいかもです。
『〜がやられるとは…。ここは引き返したほうがいい。』など、死神が助言も。
『ヘルプ!』←交戦して勝てそうにない、または逃げ切れない場合。一応、見殺しにする手も…。
助けに行ってもよいですが、あえてトドメを刺さずにおびき寄せるつもりかもしれません。
助けに行くと『慈悲深さ』が上がります。
『敵発見!』は『デビル1、エンゲージ。』でもいい? エースコンバットが元ネタです。

『匠の技』
車などの修理が出来ます。手持ちの魔法を魔石にこめて〜ストーンを作ることも。
敵の砲台を使用不能にして、自分が使えるように修理する、なんてことも。

『インネンオーラ』
低レベルの敵を寄せ付けません。
主人公が使った場合、チンピラ系の悪魔は自分より高レベルの悪魔を見た目や評判で判断してきます。
三国志の張飛将軍のようにタンカを切って複数の敵を足止め♪
高レベルの敵に使うと『生意気な!』と怒り状態に。

『高嶺の花』
インネンオーラとほぼ同じ。自分の容姿に自信があるユニットには無効。

『〜の眼光』
動きを止めるので、攻撃を行おうとしていたときなどはキャンセルされます。
それと、〜の眼光の効果範囲を術者の索敵範囲に変更します。
また、発動は手動発動で、『手負いの狼』状態ではなく、術者の敵が3人以上のとき、とします。
そして、効果があるのは術者の索敵範囲の敵ユニット全てとします。
ただし、術者を視界に入れている、つまり術者が見えているユニットのみです。目と目で通じ合う♪
『龍の眼光』は、術者を視界に入れていないユニットにも効果アリとします。
(スペル)

(戦闘における指示)
戦闘フィールドでの戦闘前に、味方に指示を出します。

『撃破』
敵を指定することも出来ます。基本は近くの敵を撃破します。
戦闘中に指定することも可能です。危険なユニットが死角に回り込もうとしているときなど。

『守備』
特定のポイントを守備し、後方へ抜けさせないようにします。
持ちこたえられそうにないと、救援要請が。『ヘルプ!』
『バック』『チェンジ』『キープ』のいずれかを指示します。

 『バック』
  ヘクスを指定すればそこまで下がります。

 『チェンジ』
  交替するユニットを選択します。
  チェンジ悪魔がピンチ悪魔のいるヘクスに侵入すると味方悪魔に攻撃を
  加える敵ユニットに攻撃を加え、同時にクルッと位置を交替します。
  つまり、チェンジ悪魔が侵入する前にいたヘクスにピンチ悪魔が移動します。

 『キープ』
  現状維持、そのままです。下手をすれば、名誉の戦死? 
  味方が迂回するまでの時間稼ぎなら別にいいでしょう。
      ※いずれも、指示を出した後に、回復スキルを所持するユニットを選択できます。
       選択された回復ユニットはピンチ悪魔を回復させようとします。

『斥候』
索敵範囲の広いユニットがオススメです。指定された味方の近くで索敵に集中します。

『迂回』
敵の索敵範囲を避けて、指定した敵ユニット、または場所を目指します。
見つけられそうになっても、動きを止めてやりすごしたり…。

『支援』
味方の支援に回ります。間接攻撃や回復。味方との合体攻撃であれば直接攻撃もありです。 (スペル)

(精神状態)
 精神が変化すると、ステータスとスタミナが変化します。

『怒り』
 攻撃力&移動力アップ。防御ダウン。浮き出た血管マーク。
 顔が赤くなり眼が吊りあがるのでもOK。
 攻撃が直線的に。自分にダメージを与えたユニットを狙います。邪魔者も排除。

『緊張』
 ステータス・ダウン。スタミナ消費アップ。震える縦三本の波線マーク。
 顔が青くなるのでもOK。無所属の悪魔であれば逃げ出すことも。
 行動が鈍くなります。

『色狂い』
 ステータス・一部アップ&一部ダウン。スタミナ消費・変化ナシ。(目が?)ハートマーク。
 顔の一部が朱色でもOK。
 自分を色狂いにした術者を追いかけます。特殊な趣味の持ち主だと術者を攻撃します。
 放っておけば誰にも攻撃しませんが、追っかけを邪魔したり、対象を傷つける者を攻撃します。
  ※色仕掛けの場合のみ、術者の指示を受けます。

『パニック』
 ステータス変化なし。スタミナ消費・アップ。(目が?)お星様マーク。
 ひたすら脈絡のない行動を繰り返します。

『手負いの狼』
 ステータス・アップ。目が光る。
 周囲を囲まれたり、退路を断たれたり、瀕死になるとこうなります。 (スペル)

(武器と防具)
『実体型』
 重くて持ち運びが不便。重く、下手をすると動きが鈍る。兜などはときに視界を狭める。
 入手後に分解し、必要なときだけ再構成すれば使いやすい。

『データ型』見習いの覚えで取得したデータからMAGで実体化させるレプリカと、
 ネットショップでダウンロード購入できる安物の二種類。サイズはどちらも自動調整。
 前者は手間がかかるが、それなりの性能。後者は種類が豊富だが、初心者用で性能が低い。
 実体型の武器を装備していた場合、そちらは分解されCOMPに保管される。
 服や防具も同じ。ともすれば、魔法少女な感じ。
着替えではなく、攻撃を受けたときだけ服の上に半透明な鎧が現れる感じも考えています。

『特殊型』
 魔法科学で作られておりMAGを消費。MAGの消耗が激しいという欠点がある。
 武器はドラゴンクエストのドラゴンキラーみたいのを考えています。
 ジャマダハルに甲がついていて、刃の部分は光の刃みたいな…。銃タイプもあり。
 防具は鎧と言うより装置で周囲にバリアーを発生させる感じ。盾タイプもあり。
 バリアーを張っている間は攻撃が出来ないため、範囲は狭いが盾タイプのほうが便利。
  
 ※基本的に悪魔に装備させるのは面倒なため、悪魔の装備は全てナシとします。
  見習いの覚え所持の悪魔は付け替え?可能です。 (スペル)

(戦闘フィールド)
◎八角系を碁盤目状に並べた戦闘フィールド
なんてのを思いつきました。
 趣旨から外れるかもしれませんが、せっかく考えたので一応、ご報告を…。
 なお、ユニットが向いてる方向だけ突起がついてる感じです…。
 これだと、八方向に移動するわけなんですが、斜め方向への移動は、
 操作が辛いと思うので、盤(戦闘フィールド)が斜めサンドイッチ型になるなら、
 手前が正面にくるように、切り替えもできるといいな〜なんて思います…。

  _  _
 //→II (スペル)

川や海の流れとかについて考えてみました。
もし戦闘フィールドに川や海があったら、
流れる方向が分かるよう、Vマークとか
ついてればいいな〜なんて…。
急流だと二つ重ねて v とか。
          V ←上下の間隔あきすぎ…。
雨で増水→急流とか、曲がり角では速度が落ちるとか、
ところによっては渦があるとか。
水中ユニットしか恩恵を受けられなそう…。
海流なんかは複雑そうですが…。
 ※深いと色が濃いとかだと分かりやすそうです。(スペル)

私見ですが、月齢の進行を初代デビサマでも使われている、
『陰陽マーク』を加工したものであらわしたらどうでしょう?
左の『陰』が金色、右の『陽』が白色で…。
 ※時間帯ありなら、後者は、夕方=赤色・夜=黒色で…。

『新月』
 真っ白(or真っ赤or真っ黒)。

『1/8→7/8moon』
 陰陽マークの中に、Sの字曲線を縦・横・斜めに書き入れて8つに区切り、
 時計でいう12時のところから、反時計回りに金色に染まっていきます。

『満月』
 定番どおり、全面金一色。

『7/8→1/8moon』
 基本は1/8→7/8といっしょ。ただし、逆Sの字曲線で区切り、
 時計回りに白(or赤or黒)に染まっていく。

  ※陰陽マークが八角形の場合は、Sの字曲線ではなく、
   イカヅチマークのようなZ字カクカク線で区切ります…。
   反時計回りは逆Z字、時計回りはZ字…。
   月齢が進行するときは、カシャッと音がして、
   回転する感じでしょうか…。
   八芒星にしたときの突起が目盛り代わりになるとか…♪(スペル)

(搭乗システム)
 実は、自分もケルベロスに乗って(しがみついて)突撃とか考えたクチですが…。
 空からの落下では、ガル系が使えると、安全に着地できるとかはどうでしょう?
 風を操ってフワッと…。MP消費で。
 敵のど真ん中に着地、なんてオチもありそうですが、逆を言えば降下作戦にも使えそう…♪(スペル)

もしカウンターが実装されるなら、
真3のような、命中率100%、ではなく、
素早さ次第では回避できるといいな〜なんて思います。
それと、攻撃を受けたときの選択肢として発動する形式がいいな〜、とも…。
自動だと運試しになってしまいますので…。
カウンターについてはこんなの↓、いかがでしょうか。

『合気道系』
 相手の勢いを利用して投げ飛ばす。
 前から来た敵は後ろに飛んでいってしまうため、守備には不向き。
 相手が受身を取れずに(またはとれても)ダメージで死亡すれば別…。

『クロスカウンター』
 速さ勝負。
 当たらなかったり、相打ちだったり、無傷で大ダメージを返したり。

『力ずく』
 腕力(+速さ)勝負。
 相手の動きを封じて、お相撲さんのように投げ飛ばす。
 合気道のように相手の勢いを利用しないので、守備に最適。(スペル)

陣形と言うか、魔法陣なんてどうでしょう…。
夕方(逢魔ヶ時)に、主人公を中心に、四神・四天王・四精霊
(北は地霊コダマなどで代用も可?)を四方に配置して、死神を召喚とか。
張る魔法陣(?芒星)の種類を選択すれば、自動で仲魔配置、
または配置するべき場所が光って表示されるとか…。
 五芒星とかもありだと思いますが、配置は不明…。(スペル)

仲魔が仲魔に乗る特殊合体なんてどうでしょう…?
馬は神様の乗り物、だそうで…。
以下は主要な組み合わせです…。

シヴァ神+聖牛ナンディン
 移動力が獣系並みになり、突撃も可能に…。
 ナンディンは望みをかなえる聖牛スラビと仙人の子供らしいので、  回復魔法が使用可能になるとか…。  範囲内の味方全員のHP・MP・スタミナ完全回復とか。一日に一度だけ…?
考えたのですが…、全てを叶える→全てのEXTRAを使える、というのではどうかと…。

ガネーシャ神+ハツカネズミ(←火ネズミや狛ネズミ?)
 移動時のスタミナ消費が低下…。
ネズミは小さいので、スキル『侵入』が使えるようになるとか…。

カルティケーヤ神+孔雀(←スザク?)
ヴィシュヌ神+ガルーダ
ブラフマー神+水鳥ハンサ
 移動力が鳥系並みになり、空中移動や急降下も可能に…。
 ガルーダには神々の武器であるチャクラが通じなかったというので、  サイ系の魔法とかが効かないとか…。  チャクラをチャクラム(ワッカの手裏剣)で表すらしいので、  ライドウでいう鷹円陣、または投具系の攻撃無効とか…。
 ブラフマー神はもともと浮遊できる神様なので、水面を泳げてもマイナスな感じがしますが、  水鳥なので、潜水能力が追加されるとかはどうでしょう…?

別に合体しなくても、召喚して能力アップとか…。
仲魔が仲魔を召喚というのもなんですが…。(スペル)

以前、モードを切り替えたりで、各ユニットの耐性が
六芒星で表示されることにしては…? と提案しましたが、
地形や気象によって魔法効果アップありなら、
それもその時に表示されるとかはどうでしょう?

具体的には、マスに縦横斜めに線をいれケーキのように八等分…。
東西南北の二切れずつを、地水火風の四属性に当てはめます。
 東西南北といっても、上下左右に2切れずつではなく、
 陰陽のマークでいう、
 陰(左半分)の、左上に地を、左下に風を、
 陽(右半分)の、右上に水を、右下に火を、
 それぞれ当てるといった感じです‥。
 ※ちなみに地はジオ系。
つまり、効果アップは二段階ということで…。
一切れで?%、二切れで?%、というふうに…。
 マスを、ただの直線で八等分するというの芸が無いので、
 陰陽のマークみたいにするのもアリかと…。
 八角形なら、
 『1/8moon→満月』
  イナズマのような逆Z字を縦横斜めに入れて八等分。
 『7/8moon→新月』
  逆イナズマなZ字で八等分、など…。
 
 ※ユニットの耐性を表す六芒星ですが、今では八芒星が
  いいな〜と考えてます…。右斜め上=神経、右斜め下=物理、
  左斜め上=精神、左斜め下=魔法という感じで考えています。
  神経・精神…とくれば魔力ですが、魔法と合体させてみました…。

真ん中があいてるので、そこに『大種族』を表す何かを
 入れてはどうかと…。漢字なんかがよさげです…。こんなのどうでしょう…。
 神(カタカナで斜めにカミ)、鬼神(鬼とかぶるのでキ神)、魔(中がマのヤツ)、
 飛天(ヒ天)、龍(細かいので竜のほう)、妖精(ヨウ)、鳥(トリ)、獣(ケモノ)、
 鬼(オニ)、怨霊(怨だけ)。(スペル)

空や水上(中)を移動できるとして、
 ユニットにカーソルを合わせると耐性だけではなく、
 移動できる地形が表示されるというのではどうでしょう。
 ユニットと周囲にマークがつくという感じで…。
 とりあえず、自分なりに考えてみたのを以下に…。これいかに?(シャレです。)
 
 『飛行』《真下》飛ぶ=鳥=スザクのイメージ(下=南)
   翼

 『浮遊』《右下》
   風船、天使のドーナツ輪っか、羽毛(翼とかぶりますね…)、
   座禅を組んで浮いてる人間のシルエット
  ※『飛行』と『浮遊』は一緒にしたほうが単純でいいかも…、ですが…。
   その場合の位置は《真下》がいいかと…。

 『水上』《真上》浦島太郎がカメに乗って…=玄武のイメージ(上=北)
   オールつきカヌー、船、カメ
  ※泳げるということです…。ケルベロスなどは犬かき…。

 『水中』《右横》水中=竜宮城=青龍のイメージ(右=東)
   魚

 『陸上』《左横》陸上=四足=白虎のイメージ(左=西)
   足(長靴?)、足跡(人間か獣) 
  ※フォルネウスとかは、浮くことは出来ても歩けませんから…。
   必要かと…。

 『地中』《左上》
   セミの幼虫のシルエット、サングラスつきの(?)モグラ(土竜)(スペル)

 銃と弾丸について考えてみました…。
 
 ショップを介さなくても、ストックの通常弾に仲魔が
 魔法を込めてくれれば、アギ→火炎弾とかなりそうです…。
 悪魔交換手を介して、(いちいち交代させずに)出張だけ頼んで、
 魔法を込めたら帰ってもらうとかもできたらいいですね〜…。
 交換手への手数料は別として、おこづかいぐらいはあげたひ…。

 弾はデータを購入→MAG消費で使い放題がいいかと…。
 ただし、特殊弾はMAG消費量が多そうです…。
  
 ※片手銃(武器)は、両腕に別物を二つ持てると面白いかと…。
  両方とも銃ならダンテ…。
  あと、銃でも銃身で攻撃を防ぐとかできたらな〜、なんて…。
  格闘も可能な銃剣とかも…。
  もっとも、近接戦では『銃床で殴る』使い方がもっぱらのようですが…。
  レベル(力?)次第では、両手銃(武器)を片手で扱えるとかなら、かっこよすぎ…。
  森に隠れてスナイパーライフルで狙撃とかもおもしろそうです。
  ただ、近接戦だと銃身が長いから狙いにくそう…。(スペル)

合体のうまいサマナーには称号がつく、
または評判が上がるとかはどうでしょう?

弱点補正の名人。←全書に登録した悪魔に弱点補正が行われている。
強力スキル継承の達人。←継承しにくいスキルほどイイ。

一人の悪魔の弱点を全て消すとか、強力スキルを固めた悪魔を作るとか。
物理攻撃特化型(気合い・会心など所持)や、
補助スキルだらけの専用悪魔を作ってみせるとか。
仲魔への愛で低レベル悪魔を強力にすると上がりそうです。

もっとも、こちらの数が多ければ相手も数を揃えてくる、
と勝海舟が言ったように、
『手前が来ると聞いて凄腕を雇っておいたぜ! 先生、お願いしやす!』
みたいなことになりかねませんが…。
まあ、戦闘でその悪魔を使わなければ…、または敵を必ず全滅させ口封じとか…、
全滅させなくても恩を売って他言無用とか…なら、警戒されなくて済みそう…。
同業者をこっそり偵察するサマナーなんていたら、バレバレ…?

いきなりですが、こんな称号、考えてみました…。

 達人<師範<名人<永世名人<人間国宝

あと、携帯を通じたネット上での、
『サマナー試験』とか、どうでしょう?
悪魔全書を問題にしたテストとか…。
答え合わせ出来ないよう、出題はランダムかつ、
時間制限アリで…。
正解率によって、サマナー育成財団から
賞金が…など。賞品なら非売品でないほうが…。

余談ですが、偽典の『デビルバスター試験』は辛かった…。
テスト開始まで参考書を見れるとかだとよかったけど…。(スペル)

交渉用の『電子書籍』を、ネットから
ダウンロード購入できるというのはどうでしょう?
交渉の語彙(ボキャブラリー)が増えるとか‥。
とりあえず、こんなの考えてみました。

『実録! 営業マン』
 成功率UP。値切り効果も。アイテムをもらえやすい?

『噺家(はなしか)の心得』
 笑わせて相手を和ませる。
 仲魔への緊張をほぐすとき効果UP。

『千夜一夜物語』
 お色気系? 引き止め効果。(スペル)

戦闘中のアクシデントについて考えてみました。
高低差、特に『傾斜』が問題になるタイプです。

『堤防の決壊』『土砂崩れ』
 前者は三国志の関羽将軍のように自分で堤防を作って、
 水攻めもありそうです…。
 どちらも、雨が降り続けて?ターン経過で自然発生…。

『雪崩』
 雪がつもっている地形で、傾斜があると、
 音系のスキル使用で発生。稀に自動発生…。

『火砕流』
 山を汚したことに対する報い…?
 魔王復活の前兆とかでしょうか…。
 どこかの島に行ったときに発生?

これらは、ただのアクシデントというわけではなく、
『浮遊』や『飛行』が可能なユニット同士の戦いとなる、
ということなのです…。

 ※余談ですが、『傾斜』のある土地で雨が降ったり、
  雪が積もってたりすると、滑りやすくなるかも…。
  上から下へ、ですが…。上るときに苦労しそうです。
  転倒する恐れも…?(スペル)

 『突撃』
  助走に1マス使用後、通常1マスのところを2マス動けるようになります。全て?のユニットが使用可能。
 スクカジャオートを併用 した場合は『助走ナシ』なら一瞬で間合いをつめ〜、な感じでよさげ…。
 『三国志2』の突撃のように、敵にダメージを与えつつ向こう側のマスに抜けます。
  守備側が『突撃』に気づけば『移動』『(その場で)回避』、または『カウンター』を選択。
  真後ろの『森林』からいきなり…とかだと、気づけないので選択自体が不可です。
  守備側は、ダメージを受けると、ランダム方向に吹き飛ばされます。
  『回避』が成功すると、『突撃』を行ったユニットがマスのユニットをすり抜けるだけです。
  『カウンター(力ずく)』が成功、またはマスのユニットが『突撃耐性』所持だと、
  『突撃』が止められ、ランダム方向に押し返されます。
   ※龍系は『突撃耐性』が固定。能力差にもよりますが吹き飛ばされにくく、
    『カウンター(力ずく)』の成功率も高し。
  吹き飛んだ先のマスにいるユニットは、気づければ『移動』『回避』『カウンター』のいずれかを選択。
  『突撃』の守備側ユニット同様、気づけなければ、もろに喰らい後退。
  『回避』『カウンター』に失敗した場合も同様です。最悪、ドミノ倒し(連鎖)になります。
  『回避』が成功すると、飛んできたユニットは1マス向こうにすり抜けます。
  
  『カウンター(力ずく)』には【受け止め】【投げ飛ばし】【弾き飛ばし】があります。
   前二者は、飛んできたユニットとマスのユニットの双方がノーダメージ。
  【受け止め】は、マスのユニットが後退、飛んできたユニットにマスを明け渡します。
  【投げ飛ばし】は、飛んできたユニットを他のマスに無事、着地させます。
   空中に投げ飛ばすことも可能。空中移動可能なユニットは体勢を立て直せます。
  【弾き飛ばし】は、飛んできたユニットにダメージを与えて他のマスへ飛ばします。
  『カウンター』は、(合気道系)や(クロスカウンター系)を使用してもOKです。
   飛んでくるのが味方とは限りませんし、味方であっても犠牲にできます。(スペル)

攻撃相性について考えたのですが、
5つに色分けしてはどうでしょう。
こんなの↓、考えてみました‥。

吸収=銀色
無効=赤色
半減=黄色
普通=青色
弱点=金色

攻撃方法を選ぶと、味方の索敵範囲の敵すべてに
色が薄くつく、または点滅するとか‥。
カーソル移動で遠い場所にいる敵もチェックできると、
わかりやすいかと‥。赤・黄・青は、信号ネタです。

ただしアナライズしていない、霧・伏兵などで分からない
場合は色がつかない‥とか。

それと、複数攻撃スキルを使用する場合、
敵と、〜吸収の仲魔に、同時に攻撃できるといいな〜‥なんて
思っています‥。(スペル)

戦闘フィールドの『表示』について、
考えてみました‥。
こんなふうで、いかがでしょーか‥?

『索敵範囲』
 現在、味方の視界に入っている部分です。
 明るく普通に表示されます。

『地形のみ』
 味方の視界に入っていないけど、地形の
 データはインプットされている部分です。
 うすぐらく表示。
 砂漠など、高低差が変化する地形には注意。

『一切不明』
 何も情報がない部分です。
 真っ暗。

 ※蜃気楼や陽炎で幻を見た場合は厄介‥。
  基本的に自然現象で、元凶がいるなら
  倒すと本当の地形が分かるとか‥?
  オアシス(回復の泉)がある! または
  都市(陸地)が見える!と思い
  そっちに行くと‥など。(スペル)

戦闘フィールドの『気』による影響について考えたのですが…、
こんなのどうでしょう?

神族や四神のような強力な力を持つ『大物悪魔』が戦場にいる、
またはお山の神様が〜な場所や、水の精霊の力が満ちている湖畔などだと、
その属性の『気』が場に満ちて、該当する系統の魔法効果が上がるとか…。
 ※魔法とは限らず、特殊物理攻撃も含みます。
  魔法剣や、真3のスルトの火炎物理攻撃など。

スザクなら『火気』で炎属性、邪神なら『邪気』で暗黒系、…など。
神聖系と暗黒系の表示ですが、
一段階目では、マスの陰陽に当たる部分を枠で囲い、
二段階目では塗りつぶす、という感じで…。
 ※枠の色と塗りつぶす色は、神聖系=白・暗黒系=黒です。

対抗馬として、相克(?)関係にある大物悪魔を召喚すれば中和可能…。
《例》朱雀(火属性)VS青龍(水属性) 
召喚は生け贄とする仲魔を中心に、各ユニットを魔法陣の形に配置…。
生け贄といっても捧げるのはMAGなので全書で復活可能…。

ただ、もしかしたら、お山の神様や湖のヌシ(精霊?)が出てくるかも…。
ヤブヘビ…。

 魔法効果アップとは違いますが、関連して、
 気象に対する影響があるとか、いかがでしょうか?
 
 五行では『朱雀(火)』『玄武(水)』『白虎(金)』『青龍(木)』『麒麟(土?)』
 らしいので、ネズミの嫁入り(太陽<雲<風<土壁<ネズミ)とかけて、

 『朱雀(火)』召喚→晴れる。快晴。
 『玄武(水)』召喚→晴れていると、雲があらわれ、日光がさえぎられる。
 『白虎(金)』召喚→風がふきはじめ、戦闘フィールド上の雲が流されて、なくなる。
 『青龍(木)』召喚→風が流れていたら、それがピタリとやむ。防風林のイメージ。
 『麒麟(土)』召喚→火以外の全てを中和?

 麒麟は麒がオス、麟がメス、合わさって麒麟となるそうですが…。
 逆もあるとか、鳳凰も鳳がオスで、凰が雌とか、よく分かりませんでした〜…。
 聖獣のユニコーンか、シーサーあたりに代理をつとめてもらえないかしらん…。 (スペル)

ユニットの移動速度についてなんですが、
『二足or怨霊』『四足or龍』『翼or羽つき』『魚』の
4種類に分けられると思います。

そこで、こんなのいかがでしょー?

1ターンに移動可能なマスの数は、基本的に、3:6:6:6…。

『二足or怨霊』
 『突撃』発動で、3マス→6マス。
 ただし、最初は助走に1マスかかるので5マス。

『四足or龍』
 『突撃』発動で、6マス→11マス【=1マス(助走)+10マス】。
 以降のターンは、攻撃を喰らって足止めされないかぎり、12マス。

『翼or羽つき』
 風に乗ると、6マス→12マスに。風に逆らうと6マス→3マスに。
 高空→中空→低空→地上など、階層間を下へ移動する場合にはそれぞれ2マス。
 つまり、高空から地上へは、計6マス分が必要。
 ただし、『急降下』発動で、その6マスを3マス分で降下可能。
 また、地上→低空→中空→高空など、階層間を上へ移動する場合は、それぞれ3マス。
 これも、『急降下』直後は、その勢いで低空までは2マス分で上昇可能。
  ※階層間での攻撃『急降下』は、攻撃しながらのすり抜けを行います。

『魚』
 海流や川の流れに乗れば6マス→12マスに。逆らうと6マス→3マスに。
 水上(浮遊状態)・浅海=6マス、深海=3マス、と、深度によって変化。
 階層間の移動は、浅海→深海へは3マス、深海→浅海へは2マス。
  ※あと、川はカーブの内側は流れが遅く、深度も浅いそうです。
   流れが遅いと砂などを運ぶ力が弱く、積もりやすいためだそうで…。
   それと、上流ほど川幅が狭く流れが急だとも…。速さは上流>中流>下流…。
   上流だと、浅瀬でも石が大きいため、歩きにくいかと…。
   狭い川がいきなり開けた場所に出ると、流れがゆるやかになり、
   三角州が形成されるとか…。三角州で待ち構える戦闘も…?

スクカジャオートや突撃について、以前は一段抜かしとか言っていましたが、
単純に一気に間合いを詰められるスキルにしてはどうかと考え直しました。
抜かせるのが?マスになるかは、ランクに応じて1〜4マスではどうかと…。
効力は、1〜4マス抜かし→攻撃→戦闘終了→効力切れ、という感じで。
動きが速いので、突撃と同様、吹き飛ばし効果もありがよいかと…。(スペル)

ユニットの移動・攻撃範囲の表示について考えました。
こんなの、いかがでしょう?

自軍のユニット(基本的に主人公)にカーソルを合わせます。
すると、そのユニットの移動範囲が半透明の青色に染まります。
でも、これだけでは敵とどこで接触するか分かりません。
また、味方とどこでかち合うかなどが分かりません。

だからといって、敵・味方のユニットの移動範囲がいちいち
表示されるとうっとおしく、また重なったりすると混乱します。
そこで、表示と無表示の切り替えが、敵・味方別々にでき、
なおかつ記憶式だといいと思います。
 ※敵の移動範囲は半透明の赤色でどうかと…。

こんなパターン考えてみました〜。
『カーソルを合わせているユニット以外は無表示』
『敵(or味方)の全ユニットを表示』
『敵(or味方)の個別切り替え表示(ボタン一つでユニット変更♪)』
『指定のユニットのみ表示(要チェックマークをつけたもの)』

そして、敵との接触まで長い場合など、1ターン(3マス)ずつでは
手間がかかるため、これまた、〜カジャオートのように、
別枠操作&記憶式でターン数を設定できるとよいかと。
 ※ターン数を1→3にすると、3ターン分(9マス)表示、など。

さらに、その延長線上に、ユニットの最大射程を表示・無表示できると
よいと思っています。(色は半透明の黄色?)
もっとも、これは移動範囲もですが、敵に関しては情報がないと分かりません…。(スペル)

 1ターン(3マス)ずつなんて、やってられない! というときのために、
 (考えた移動力は最低単位のため、そういうことが多いと思うのです…。)
 複数ターン分、一気に進めるといいな〜、なんて…。
 もっとも、敵・味方も複数ターン分、一気に動いてしまいますが。
 まずい! と思った、または失敗したときのために、キャンセルが必要かしらん?
 (時計の針を戻すみたいに…。リバース魔法?)
 
 基本的には、移動範囲が1ターン分(3マス)ずつ、点滅するのがいいかと。
 移動する際に、(1ターン=3マスなので、)まずユニットから1〜3マスが点滅。
 4マス目にカーソルを合わせると、自動的に2ターン分(4〜6マス)も点滅、
 つまり、1〜3マス点滅→1〜6マス点滅、という感じがいいかと…。
 移動先決定時にも、敵・味方の行動(&攻撃)範囲が、表示でき(切り替え可)、
 こちらが広げると同時進行で広がっていくという感じなら、うっかり突っ込んで
 しまったり、ということがなくて助かります。
 ただ、いくら慎重にとは言っても、ちょこまかと1ターン(3マス)ずつは
 辛いので、移動途中で割り込みを掛けて移動先を変更できたらいいと思います。

 《例》このルートをまっすぐ通ると、あそこの敵が接近してくるかも…。
     →でも面倒だからとりあえず、一気に行く! 3ターン分(9マス)、決定。
     →2ターン目(4〜6マス)の5マス目の時点、やっぱり近づいてきた!
     →割り込みをかけ、2ターン目の残り1マスを別方向に変更。

  ※『二足or悪霊』を基本に説明したので1ターン(3マス)なのです…。
   念のため〜。他のタイプだと1ターン(6マス)…。
   あと、地形にもよりますが…。
   必要移動力は基本的に、平地(1):荒地(2):森林(3)。(スペル)

以前、レベル(仲魔はランク)が上がるごとに、
攻撃&迎撃範囲が広がっていく、というのはどうでしょう、
と書き込ませていただいたのですが、大事なことを…。
 ※今は八角形を前提として考えています…。

空中が抜けていました。

最初は、『正面』『斜め前(左右)』『正面・斜め前の空中(上下)』。
そこへ、
→『真横(左右)』『真横空中(上下)』『真上&真下の空中』
→『斜め後ろ(左右)』『斜め後ろ空中(上下)』
→『真後ろ』『真後ろの空中(上下)』
と追加されていく感じではどうかと…。

攻撃回数は、M2のように彼我の『速さ』で増減せず、
『速さ』=『攻撃回数』で固定がいいと思います。
今回のバトルは、戦闘にかける時間がみんな一緒と
考えていますので…。

光速の拳が?秒間に?回、繰り出される…みたいな?
「パンチが5発、キックが3発、入ったな…。」
「え? 全然、見えなかったけど…。」

レベル(ランク)が上がるごとに、攻撃回数が増え、
腕(?)の数×最大?0回以上を考えています。
これは、地上(?)と空中と真上と真下から大量に敵が
迫ってきたときのことを考えてのものなのです。
一撃の重さを軽くすることで攻撃回数を増やす、
または攻撃回数を減らして一撃の重さを増やす、
という手がありそうです…。

 攻撃回数=防御回数なら、防御回数も相手の強さに応じて、
 割り当てられるといいな〜、なんて思います。

 具体的には、
 《A》腕が四本のユニット(攻撃or防御回数×4)に、
 《B》素早い腕二本のユニット(回数×2)と、
 《C》遅い両腕武器のユニット(回数×1)が、
  『直接攻撃』を行ったとします‥。

 《A》は、《B》の先制攻撃×2回に、防御×2回をふりわけ、
 《C》に先制攻撃×1回、
 《C》の後発攻撃1回に、防御×1回をふりわけます。
  ※《C》を攻撃×1〜2回で倒せない場合です。

 ただし、《C》の攻撃が強力なものだった場合は、
 《C》の後発攻撃1回に防御×2回をふりわけて防ぎます。
  ※斧による強力な一撃がたたき込まれるのを、
   二本の刀で受け止めるイメージです。

  低レベル・ユニット同士の戦いなので、【腕の数=回数】ですが、
  レベルが上がれば増えていくのは《182》に書き込ませて頂いたとおりです。
  また、防御が間に合うのも低レベル同士だからです。
  能力差がありすぎると、防御回数をふりわけても全くのムダに終わります。
  抜く手も見せずに‥、というやつでしょうか?
  そして、能力差によっては、攻撃回数より少ない防御回数で防げます‥。
  ワンピースで、世界一の剣豪(?)が『数発』の銃弾を、剣の『一振り(風圧)』で、
  防いだようなものです。
  もっとも、回避に成功すれば、防御回数を振り分けていなくても、無傷ですが‥。

話は変わって、真空波なんですが、
真3のベノンザッパーのような『全体攻撃』も
真空波の一種と考えられます。つまり、『間接攻撃』です。
ただ、『全体攻撃』だと『射程』がふつうで、
『単体攻撃』に切り替えると、『射程』が長くなるという
感じはいかがでしょう?

 ※あと、風向きによる威力の増減はナシです…。
  文字通り、『風をも切り裂く』です…♪(スペル)

仲魔に乗って移動することについて考えてみました。
こんなの、いかがでしょー?

『鞍(くら)・鐙(あぶみ)・手綱(たづな)』などの『データ』をネットで
ダウンロード『購入』、MAG消費で実体化させ使用。
『データ』一つで、同時に複数も可能です。
搭乗中はMAGがかかりますが、ON/OFFは乗るときに決定でき、記憶式。
仲魔をMAG消費で『超』実体化させないですむ補助具…といった感じ…。

『データ』なしでも搭乗可能ですが、直接乗るぶん、仲魔が『超』実体化
するには相応のMAGが必要なので、燃費は『データ』使用時より悪い…。

『データ』の名前と種類を考えてみました。以下を参照ぅぉ。洒落です。

『バード・ライド』鳥系の仲魔に乗るときに使用。
『ビースト・ライド』獣系の仲魔に。
『ドラゴン・ライド』龍系の仲魔に。

ただ、使えば絶対に落ちないというわけではありません…。

 ※余談ですが、ライドウでいう衝撃吸収バリアを
  使えば、風の抵抗を受けずにすむ、というのはどうかと…。
  これは、もちろん搭乗時に限りませんが…。
  あと、マグマを渡るのに火炎吸収バリアという手もありそうです。
  施設内に仕掛けられている電磁バリア?を通過するときには
  電撃吸収バリアとか…。(敵もさるもの、通気口に仕掛けてあったり?)。
  吹雪のある地域では、氷結吸収バリアなど…。
(スペル)

提案なのですが、M1+M2+α、という方式はどうでしょう? 
敵を全滅させるか、敗走させるか、突破するだけか、制圧戦闘か‥。
ときには逃げることもアリかと。

基本的には、戦闘マップと戦闘フィールドに分けてはいかがでしょー?
『戦闘マップ』
 小型で右下(?)に表示されます。
 敵味方が赤と青の光点で表示され、移動しているのが分かります。
 もちろん、察知できてない敵は表示されません。
 味方のレーダー範囲(視界)も表示されると、穴がないか確認できるかも‥。
 施設や地形も簡単に表示。

『戦闘フィールド』
 いわゆるそれです。最低でも、各種魔法や攻撃の最大射程が収まる範囲が
 マスで表示されます。
  ※戦闘が発生したときだけ、マスから線が延びてクローズアップ(?)、
   ユニットカードが表示されます。

 敵の射程内から逃れれば、戦闘フィールドから撤退することも可能です。
 余裕があるようなら順番に個別撤退したり、状況が悪いようなら
 一斉撤退したり、誰かに撤退の指揮を執らせたり、
 殿軍(しんがり)を頼んだり‥。

あと、回復の泉や施設を制圧する場合は、ただ、マスを制圧するのではなく、
戦闘『マップ』に表示されるそれに突入次第、戦闘フィールドが表示、
守備隊との戦闘になるとかはどうでしょう?
敵の大半をおびき寄せて急襲しても、前線の部隊が上手に撤退してくれば
挟み撃ちですが‥。戦線を維持できる最低限のユニットを残して、とか‥。

信長の野望(←やったことないです。すみません。)みたいに、制圧戦とか、
やってみたひ‥。屋上のヘリポート?から突入とか、敵もそれを予測して
とか‥。門や扉や壁を破壊とか、それや味方ごしに敵を攻撃とか‥。
ラブひなの女剣士さんが、景太郎?ごしに岩を破壊とかやってたのが元ネタです。(スペル)

人間が空飛ぶ悪魔に乗れたら、攻略が簡単になりすぎないか?と言う問題。

人間が乗った飛行ユニットは山を越えられなくするとか、
移動力が極端に削られるなどは、折角悪魔に乗れる醍醐味が
無くなるのでパスですね。

私の思い付いたのは、搭乗状態では占領できない、でも乗るか
乗らないかは戦闘マップの開始時に決定し、マップ攻略中は
乗り降りできない、というルールです。
人間を何人出すかは未定ですが、徒歩のままで占領役をする
人と、機動力のある悪魔に乗ってそれをサポートする人とで
分担するわけです。

ゲーム的にはこれでOKと思うんですが、設定的にちょっと
難有り・・・なんで悪魔から降りて占領しないの!?と。
・・・もうちょっと考える必要がありそうですね。(召喚師R)

拠点の場合は、局地戦というか、制圧戦ですね〜…。
 拠点制圧に限らず、全体マップで敵と遭遇→戦闘フィールドが表示、
 という感じで…。

 敵拠点には、敵の全戦力がいて、こちらが召喚した数、
 または情報で知っている数に応じて相応の数が出撃してくるような…。

 16VS16で、こちらが10なら、敵も10出撃。
 もっとも、相手にこちらの数が分かっているかどうかも問題です。
 こちらの情報を仕入れている場合は、
 『情報では低レベルのサマナーと人間が一人ずつのはず…。
  ならば仲魔は8匹、合わせて10。』となるでしょう。
 初代ガンダムでも、ホワイトベース隊と交戦中のジオン部隊の
 旗艦にドムが一機、報告に帰ってきて、
 『ヤツはガンダムを見てない、と言っています!』
 『なんだと?!』
 そこへ、迂回してきたガンダムが奇襲をかけ、旗艦が撃沈!
 というのがありました。
 この場合は、ミノフスキー粒子を散布したせいで通信がやりにくかった
 わけですが(たぶん…)、COMP使用不可地域みたいのがあったら、
 そういったのもありそうです。(死神の補助がない普通のサマナーは、
 ですが…。)『一人、半吸血鬼がいるはずだ…。なに…、いない?!』

 全然分かってない場合は、『面倒くさいから、一斉にかかってしまえ!』
 となりかねません…。もっとも、大事な拠点なら、最低限の戦力は残して
 おくでしょうし、出撃させるにしても、一部はいつでも戻ってこれるように
 近場に配置することでしょう。また、とうぜん要所には斥候も出してあるはずです。
 『敵がここに来るのに考えられるルートは3つ…。必ず通る場所に見張りを置けば…。』
 つまり、ガンダムSEED・デスティニーの地下水脈?からの奇襲みたいに、
 よほど難しいルートを通って、一騎当千のユニットが一気に攻略でもしない限り、
 奇襲自体がオジャン、という…。

 余談ですが、Zガンダムのガディ艦長みたいに、『私が敵の艦長なら、ここに逃げ込む…。』
 と、大部隊をくりだしておきんがら、逃げ込むであろう場所に伏兵を配置、というのがありました。
 また、三国志では逃げる曹操が『煙が上がっているのは、そこに兵がいると見せかけるためだ。』
 と、あえてそちらに行き、『諸葛亮も気が利かない。私ならここに伏兵をおく…。』と笑うと、
 実際に伏兵がいて襲ってくる! みたいな…、読みあいもアリでしょうか〜…♪
(スペル)

 もちろん、気づかれなければ横を素通りとかも出来るわけです…。
 お互いに…。
 戦闘フィールドでも、伏兵など見えない敵以外が全滅したら、表示終了。
 襲撃してきたら、もう一度、戦闘フィールドが表示されます。
 最悪、やり過ごされて、後方に回り込まれる可能性もあるわけですが…。
 
 また、第三者のサマナーの仲魔が一匹、高空とか森林にかくれていて、
 ある程度、情報を得た、または状況を見届けた後で、こっそり去っていく…
 というのもアリかと…。
 『…どうやら、ネズミがいるようだな。』
  →対象を単体に絞った真空波
  →『ギャッ?!』
  ※よほど、高レベルでないとそんなに遠くまでは届きませんが…。
   もっとも、偵察するからにはある程度、近づいておかないといけないわけで…。

 それと、搭乗システムについて余談なんですが、
 Zガンダムのジャブロー攻略で、ガンダムMK-2(マークツー)が、飛行ユニット?に
 乗っかって飛んでいて、一回、飛び上がって敵を撃破、もう一回乗る、というのが
 がありました。そういうのも格好いいな〜…なんて思います。

 『エトセトラ』
  敵としては、少年サマナー二人組みとか出てきそうです…。
  あと、ナゾの金髪少女サマナー、ルーシー・ファラオ、とか…。
  エジプトの正統王家?の末裔と名乗る、ってバレバレですね…。
 
 『戦闘』
  フェイントやよろけ、受け流し、などを考えているのですが、
  まだよくまとまっていません…。
  あと、1マスを移動する分の、移動力(=行動力=時間)を、
  攻撃などの各種行動に消費とか、考えていますが、
  こちらも…まだまだ…です。
  それと、敵にもロボが出てきそうな…。超○○○?(スペル)

いろいろ考えてみましたが、こんなのいかがでしょーか?

> また、第三者のサマナーの仲魔が一匹、高空とか森林にかくれていて、
> ある程度、情報を得た、または状況を見届けた後で、こっそり去っていく…
> というのもアリかと…。
> 『…どうやら、ネズミがいるようだな。』
>  →対象を単体に絞った真空波
>  →『ギャッ?!』

 後から考えたのですが、サマナーと仲魔、魔王と配下などは、精神がリンクして
 (つながって)いるわけで、得られた情報はリアルタイムで伝わっています…。
 だから、こちらも仲魔の索敵範囲などに頼れるわけで、倒してもあまり意味は
 なかったり…。リンクしてない場合は別ですが、人間の軍隊でも
 通信・映像送信は可能…。でも、『遠くへ真空波』はカッコイイです…♪

>  あと、1マスを移動する分の、移動力(=行動力=時間)を、
>  攻撃などの各種行動に消費とか、考えていますが、
 『二足or怨霊』以外が、一度に2マス移動できる。
 あと、移動力がハンパに残った場合ですが、残り移動力2なのに、
 必要移動力3の森林へ移動しようとすると、移動は出来るけど、
 移動した時点で、2ターン目(既に1マス分消費)の状態になるのではどうかと…。
 もちろん、敵も行動を起こした後、となりますが…。
 これでは、ターン制というより時間制ですね…。

>  それと、敵にもロボが出てきそうな…。超○○○?
 敵も味方もロボ悪魔に膝をつかせ(着地?)、手の平からコックピット?に
 乗せてもらえたらいいな〜なんて…。降りるときも着地後に…。
 空を飛べたら別ですが〜。

 『斥候』について
  斥候は、移動力の高いユニットが、偵察をしながら本隊の速度に
  合わせて移動する…のではどうかと思います(横を向いたまま移動?)。
  見る方向が後ろであるほど、ただ移動するより、移動力の消費が増加。
  考えたのですが、範囲や方向を設定できてもいいかもしれません…。
  範囲=『近』『中』『遠』
  方向=『周辺(全方向)』『八方向のいずれか』
   ※『周辺(全方向)』を、『遠』の範囲に行うと時間がかかります。
    『東西南北のいずれか』は、その八分の一ですみます。八分の一だけ
    だと足りないので、範囲を扇状に塗りつぶす感じで広げていけても
    よさそうです。広がるほど、時間がかかるのは仕方ありませんがー。
  通信状況が悪い(または傍受される危険がある)なら、直接、報告に戻って
  こなくてはならないという意味でも、移動力は必要かと〜。

 『転倒』について
   攻撃をするときに転倒したら、ドラクエ4のトルネコのように、 
   『すっぽ抜けた剣が〜に命中! 会心の一撃!』みたいのもいいかも…。
   文字通り、転んでもタダでは起きぬ…です♪ 
   魔法や飛び道具でもアリだと思います。強敵に意外なダメージを?
  『運』が高いと起こりやすいかも?
   そこで思い出したのですが、『攻撃できる方向』についてです。
   レベルで増えていくのではなく、最初から全方向に攻撃できるが、
   ステータスに応じて命中率が上がっていく、というのがいいのではないかと…。
   これも命中率が低くても、『運』さえ高ければ、意外な一撃を与えられたり…?
   文字通り、どこへ飛んでいくか分からない! 小説?のウィザードリィで
   マッパーが方向音痴のおかげで、ニセモノの地図を渡されたけど逆に
   引っかからずにすんだ、なんてのがありました。
 坂道や階段では転倒確率が上がり、最悪、下に強制移動…とか。
 池田屋事件の階段落ち…みたいなの発生、ドミノ倒し…。←押し出し効果。
 新月の夜や、霧の中などでは、荒地での転倒率がアップしそうです。
 平地から荒地へ、など、別の地形に移動する際にもアップしそう…。

 あと、新月の夜で思い出したのですが、空が雲に覆われている夜は、
 新月以外でも真っ暗になりそうです…。または洞窟や施設の中など。
 うまくいけば、満月でも交渉が可能になるかも…?(玄武に雲を呼んでもらうとか。)
 あと、月光が増えることによる影響は、夕方と夜のみかと思われます…。
 夜にステータスアップを期待しても、空が雲におおわれていればアウト…。
 
 『ユニットの向く方向』について
  撤退では、誰かが残って敵を足止めして、移動力の低いユニットから逃がし、
  自分も…というのがいいと思います。『女子供を先に逃がせ!』
  つまり、足止め役は、前(敵のいる方向)を向いたまま、後ろに下がる…と
  いうわけでして…。
  または、『斥候』について、でも書きましたが、別の方向を向いたまま移動など…。
  つまり『移動する方向』と『向いている方向』は別というわけです…。(スペル)

 考えたのですが、向いている方向によって、転倒確率がアップするかと…。
  ※地上では、ですが…。あと、これは地上も空中もなのですが、
   夜闇や霧中とかだと岩山に激突するかも…。
   太平洋戦争でも事故による未帰還機がやたらと多かったそうで。
   レーダーなどがちゃんと搭載されてなかった?ことも原因のようですが…。
 後ろを向いていると特に転倒率アップ…。
 気をつけながらだと、転倒率が下がるかわりに移動速度が鈍ります。
 この辺は、移動にかける時間を調整すればよいかと…。
 斥候の場合は、偵察する必要があるので、ある程度
 気をつけないと(時間をかけないと)役目を果たせないわけですが…。(スペル)

『拠点』や『移動ルートの要所』について
 敵にダークサマナーみたのがいたら、異界化もありかと…。
 なんでもない建物が迷宮に…。交通の要所が無限ループとか。
 でも、飛行機だけ…、もといワープゾーンだけは勘弁な! です〜。
  ↑特攻野郎Aチームネタです。

『拠点(施設)』への侵入について
 秘密の抜け道を逆に、または地下道を通ってとか、
 いろいろありそうです。
 通常の侵入口である屋上や正面入り口に守備隊がいたら、
 低空で龍(or鳥)に搭乗した状態からジャンプ!→窓を蹴り破って突入、
 または、乗ってる龍(or鳥)に壁を壊させて、搭乗したまま侵入、
 とか、不意を突くのもよろしいかと〜。
 異界化してたらアレですが…。『まんまとワナにはまりおったなー!』

『搭乗ユニットからの降下&落下』について。(崖などからの場合も含みます。)
 ザン系魔法を所持するユニットはMP消費で無傷で着陸…、
 と以前書きましたが、高度があるほど消費が多くなりそうです。
  ※イメージはパラシュート降下…。
 また、風の強さと向きによる影響もあるかもしれません。
 その場合、降りる高度が高すぎると着地地点がずれるかも…。
 それに加え、確率は低いでしょうが弾幕に当たる可能性も…。
 つまり、降下作戦では、搭乗しているユニットに低高度まで
 急降下してもらって降下するのがベターということに…。
  ※垂直に落ちるなら1マス、斜めに落ちるなら2マス分の移動力を消費。

『エトセトラ』
 ○アバチュに出てきたアボイドスリーパが実装されると
  いいな〜…なんて…思ってます。
 
 ○お酒でスタミナ回復とか…。子供は逆にダウン…?
 
 ○ブレス系は風の強さと向きによっては自滅しそうです…。
  追い風なら、射程&威力アップ?
 
 ○突撃中のユニットに対する攻撃は、命中率が低くなりますが
  助走中はまだそこまで低くなりません…。

 ○戦艦悪魔は爆雷で水中の、対空砲で空中の敵を攻撃できるので
  便利です…。
 
 ○強くなると、魔法と物理攻撃が、同時に行えるのはどうかと…。
  魔法と魔法、物理と物理もありですが…。
  真3でいうボスのアイコン2つ、というやつでしょうか…?
  イメージは、武器で戦いながら呪文を詠唱する魔法剣士…。

 ○敵の横を通るとき、攻撃されない限り、移動力は低下せず、
  普通に横をすり抜けられるものとします…。

 ○船の墓場ならぬ、車の墓場とか…。

 ○馬に乗ったユニット、ベリスなどは正面の敵を馬に蹴らせつつ、
  斜め前の敵を槍で突く、とか出来そうです。それと魔法も…。
 
 ○ペイルライダーやベリスによる悪魔競馬とか…。
  馬に乗った仲魔、または馬系の仲魔に自分が乗って出場…。
  馬主です♪ ユニコーンには乙女しか乗れない。

 ○急降下の威力は、高空からであるほど高いかもです。
  ただ、インキュバスなどは地上→低空→攻撃、みたいな
  特殊急降下をしてきそう…。
  OVA?のガッチャマンみたいに、こちらの顔面を左右の足で
  交互に連続蹴りして空中で体勢を維持→最後のキックの反動で
  元いた場所へ、みたいな…。
  でも初撃が失敗したら、こちらの後ろへすり抜けたり…?
  モスマンが失敗すると、すり抜けるどころか転倒しそうです♪
  ジタジタ…。

 ○太陽の方向を向いていても、雲があれば、その位置によっては
  命中率の低下がさけられそうです。

 ○『手負いの狼状態』になったユニットに、楽器系のスキルを使用、
  またはナウシカみたいな性格のユニットが交渉を行うと、気分を和らげて、
  そこへ回復魔法や回復アイテムを使ってやるとなつくかも…?

またまた、長くなりましたが、こんなところで…。
それでは…、おやすみなさい…です。(スペル)

魔神転生IIの隅をつつく、システム改善策を。

・戦闘マップで、味方だけではなく敵のリストも見られるようにしたい。
・ターンのはじめに、戦況を確認できないのにセーブするか
 判断を迫られる、あれは何とかしたい。
・全体マップでも味方ユニットのステータスが見られるように。
 (IIではREMIX STATIONに行かないと見られない)
・ステータスを上げるアイテムを全体マップでも使いたい。
(召喚師R)

乗り物データ入手は、船の科学館みたいなところにいかなくても、
(ネットで?)模型を購入でも可能かと。ミニ四駆やバイクなど…。
(元ネタはIMAGINE開発日記…♪) (スペル)

防具というか、アクセサリーとして『天女の羽衣』なんてあってもいいかもです。
空を飛べるようになるという、優れモノ♪
それでは、さようなら〜。(スペル)

飛び込みで失礼。
八方向に行きたいなら、何も八角形にこだわる必要はないのでわ?
ついでに言うと、上下左右に△をつけて、四隅を△にすれば、八芒星とやらに
はなるでしょ (はろー)

9マスとかの巨大ボスユニットとかが流行りらしいから、
そゆのもとりいれたら?

攻撃範囲も体と同じ広さとか。

]狭い場所だと巨大ユニットは回避率が低下しそうだが。(はろー)

ペルソナ3のスタミナ制は私も興味深いです。
取り入れられるようでしたら、面白くなるでしょうか?
強力なユニットでも無限には動けないというのはなかなか‥。
指先ひとつでダウンかもしれませんが。(トーリ)

 一応現段階の案でも、強いユニットばかりに好き勝手させない仕組みは
ありまして。
 強いユニットに足かせを付けるよりも、弱いユニットを
有利にしてやる方向ですが、EXTRAを付け替えできるシステムが
それですね。(弱いユニットはEXTRA付け替えの自由度が比較的高く、
カスタマイズしやすいというバランス)


 ペルソナ3は未プレイでして、スタミナのシステムがどのようなものか、
ざっと検索しただけでは分かりませんでした。

 疲労の概念を取り入れたSRPGとしては、今思いついたところではこんなのが
ありますが、イメージが近いものはありますか?
 
  リベラス(iアプリ):攻撃などの行動をするとスタミナが減り、それに
  従いユニットの性能が微妙に落ちる。
  ファイアーエムブレムトラキア776(SFC):行動で疲労がたまり、
  限度を越えると次のマップで出撃できなくなる。(召喚師R)

対戦時は、将棋とかみたく待ち時間アリは、いかがっすか?

っと、バッドステータスなんすけど、
アクションゲームのレバガチャ回復みたいのは?
ボタン連打で、スタミナ消費→立ち直るとか。
毒とか、物理系はそーもいかんけど、
精神・魔力系はいけそーな気も…。

そーいや、スタミナの回復って、どうなるんでしょ?
マッスルドリンコ(リ○イン?)飲んだり、
ロイヤルスイートに一泊したら回復できるとか?
リ○インは、後に響きそーだけど、ロイヤルは厩よりよさそー。

スタミナ減らない羽毛布団みたいな装備もほしいっすね。
歩いてもへばらない靴…、みたいな?(まるちぼっくす)

 スタミナは…すいませんが、私が振った話ではないのでなんとも。満月で回復したりとか…?(召喚師R)

そゆのもいっすね。
ちょびっと回復なら、バランス的にも悪かないかと。

テンションの案もよさげっすね。
10〜100%とか可能なら、
実力がバラバラでもムダに疲れないかも。(まるちぼっくす)

◎悪魔のEXP取得についてなんですが、倒した悪魔のMAG吸収によって
  悪魔を構成するMAGが補強されるという形ならば、それ以外の行動によって
  HP・MPが上昇することは、ないわけで…。(人間はきたえれば上昇しますが…。)
  でも、同じ行動を複数回とることによって、無駄な動き(MPやスタミナ
  などの消費)を少なくしたり、命中・回避率が上げたり、歴戦の勇士のように
  精神的に場慣れしたり、はアリだと思うのです。
  アギを使い込んだら、同じアギ系魔法の熟練度が上がるとか…。
   ※回避率上昇は、自分で使っていてクセなどを知っているためです。
   
  それと、精神的な熟練度は、行軍などにおけるスタミナ消費が減る、
  不意打ちされたときの立ち直りが早くなる、野生のカンなどの発生率上昇、
  索敵で種族名しか分からないところを
 『この速さと動きは、〜…。基本レベルは3のはずだがコイツは10以上とみた。』
  と、悪魔名やステータスを予測…(間違いもアリ)。

◎高度差についてですが、よくある段々畑ではなく、坂道がいいと思います。
 急角度やゆるやかなどもアリで。(海や沼なら、浅瀬や深みも…)
 坂では、移動力の低下や上昇、転倒率の上昇に加え、命中率アップ&ダウン。
 (命中率の元ネタは『ゼロから始めよ 閃光のガンブレイヴ』です)
 つまり、先に高台を占拠したほうが有利…。もちろん、ガケはガケで…。
 それと、これは高度差とは関係ないですが、カーブもありだと思います。

◎索敵範囲についてですが、地上のユニットが常に上を見ながら移動するのは疲れる
 かと…。つまり、斥候役でもないかぎり、高度の違うフィールドに対する
 索敵範囲はゼロに近いかと。遠くの空などであれば見えますが…。
 あと、よく『自分が衛兵の相手をするから、そのスキに侵入しろ…。』
 というのがありますが、戦闘中は索敵範囲が狭まるかと…。彼我のレベルにもよりますが…。
 味方が斥候を誰かが攻撃する間に、その横をすり抜けるなど。
 うまくいけば、相手のサマナーに情報が伝わらずにすみます…。

◎各個撃破を回避するためにも、歩調を合わせることが重要だと思います。
 艦隊で言えば、航行速度の一番遅い補給艦に合わせて動く、といったところ…。
 つまり最初に部隊編成をして、隊員全員が速度を合わせるユニットを指定する
 感じで…。もちろん、遅いユニットにあわせるとは限りませんが…。
(スペル)

戦闘用フィールドですが、敵との遭遇時に自動表示されるだけではなく、
『手動でも』表示できるとよいかと…。

なにかがありそうな場所を探索する(宝探し?)、
罠(伏兵?)がありそうな場所を警戒しながら通過する、
雨や霧などで視界を制限されていてゆっくり移動しないと危険な時、などのために…。

※余談ですが、風下にいると(風の強さにもよりますが)視界を制限されると思います。
 目に風が当たるのは、結構つらい…。(スペル)

> 「○○の石」などのオリジナルな言葉を作るか、原案通りチップにするか…
>とにかく宝石という言葉はやめようと思います。
チップいいと思います、COMP内で悪魔も管理してるわけだし。
ルーチンとかプログラム的な名前とか。
石ってのがわかりやすそうではありますがシステム的には。単純には魔封石など。

>-弱点を突いた後にクリティカルがでるシステム--------------------------------------
カッコイイ横文字とかオリジナリティがあるけども簡潔にしたい、というのを優先すると
「追撃」などでしょうか。
ショック状態、などという表現から「ショックブレイク」などが特定しやすいというのもありますが。(葛葉シュン)

(仲魔搭乗システム)懸案のシステムですが、とにかく実装してみよう、ということで
考察しました

・悪魔使いは「搭乗可」のEXTRAを持つ仲魔に乗ることができる。戦術マップ上で、悪魔使
 いを仲魔のいるマスに移動させればよい。
・悪魔に乗った状態では敵拠点の占領ができない。
・乗った次のターンから降りられる。

 今まで搭乗システムについては、搭乗状態の2キャラクターを1つのユニットとして扱うか、
2つのままにするかで意見が分かれていました。そこで本番プログラムも視野に入れ、両者
の実現法を考えてみました。


合体ユニット案:搭乗状態の2ユニットを、1つのユニットとして扱う。

  HP、MPは合計、その他のパラメータは両者の平均値等に(合計だと強くなりすぎなので)。
  倒されたら悪魔使いも死んだことになりゲームオーバー。
  
  合体・分離でステータスなどがどうなるか、攻撃や防御の相性はどうなるのか、装備
  品はどうなるのかなど、ルールを決めても分かりにくいのが難点。


個別ユニット案:搭乗状態でも、2つのユニットとして扱う。

  人間のパラメータは変わらないが、防御相性は乗った悪魔と同じになる。(ワイバーン
  に乗っている人間は、鳥の攻撃であっさりやられたりする)
  悪魔のHP、MPは変わらないが、その他のパラメータはマイナス補正される。
  敵はどちらかを選んで攻撃してくる。複数攻撃可能な攻撃の場合は、どちらもダメージを受ける。
  (通常攻撃でも両方ダメージを受けてしまう、というのも搭乗万能にならずいいかも)
  
  一見して2つのユニットと分かりにくいこと、回復魔法をかけるときなど、ユニットの
  指定に一手間増えてしまうこと、人間が移動不可能な地形で撃墜されたときにクリア
  不可能になることが難点。


 というわけで、搭乗時でも2つのユニットとして扱う方が直感的でいいと思うのですが、
どうでしょうか。撃墜されて人間が全員動けなくなったときは仕方ないのでゲームオーバーに…(召喚師R)

>個別ユニット案:搭乗状態でも、2つのユニットとして扱う。
やはりこちらのほうが強さの変化などがわかりやすいですね。

人間が移動不可に降ろされたら死亡はしなくても
クリア不可のゲームオーバー条件でいいと思います。
それくらいのデメリットはあってもいいのではないかと。
他の点もそのままでよさそうですねぇ。
攻撃側はターゲット指定で範囲攻撃は2体とも食らう、とかでいいかなぁと。
複数回攻撃は指定ターゲットを倒してもまだ回数残ってればもう片方へ、と。
一匹倒した時点で終わっちゃったり 回数ごとにターゲットがバラけたりより いいかと思います。

ターゲット指定も手間ではありますがそのほうが戦略性は高まりそうです。

攻撃相性はどうなるんでしょう?人間は装備やステータス割り振りで攻撃が高められるので
搭乗悪魔に相性依存すると強力になってしまいそうです…
攻撃はどちらがするか選択、もしくは基本的に人間のみ + EXTRA・魔法(依然あった合体技)など
でしょうか 個人的に 選択より人間相性の人間のみ、のが 悪魔は乗せてて攻撃できないというイメージ面や
選択することで相手によって万能な対応できるという強さがなくていいかな、と
(葛葉シュン)

おっと、攻撃相性のことを忘れていましたね。葛葉シュンさん 、
ナイスツッコミです。

自分も、人間の攻撃相性は変わらない方がいいと考えていました。
なんで攻撃相性と防御相性の扱いが違うんだ!?と突っ込まれると
辛いですが(笑)、ゲーム的にはこっちの方がバランスが良さそう
です。

悪魔とそれに乗った人間、どちらが攻撃できるのかという問題は、
自分は1ターン中にどちらも1回ずつ攻撃できるというのを考えて
ました。でもそこでパラメータマイナス補正が効いて、悪魔は
決め手となるような攻撃力は発揮できない、というバランスです。

この辺は色々なルールが考えられますが、ゲームを作る際には
なるべく、設定をいじるだけで色々なルールを試せるように
作れればと思います。
それでゲームとしてもバランスが良く、感覚的にも自然なルール
を目指したいですね。(召喚師R)

仲魔搭乗システムの
移動不可地形での撃墜ですが
移動不可地形と言うものを無くしたら
と思うのですが

その代わりに移動ペナルティ(1セルずつしか進めない)
とか毎ターンのダメージペナルティ等
(yama)

さて問題の、人間が移動不可能な場所で撃墜されたら…ですが、
確かにその通りですね。移動不可能な地形を無くしてしまえばよい、
自分は思いつきませんでした。まさにコロンブスの卵。(召喚師R)

女神転生nineのように悪魔数体で部隊を編成して戦略を
展開していくシステムにしてみてはどうかというものです
(私は女神転生nineやったことないんですが…)

具体的な内容は考えていないのですが、部隊編成のバランスや
歩行、飛行などの移動タイプをどう決定するかは
伝説のオウガバトルを参考にしたものでいいと思います

このシステムではある程度部隊の数が必要になるわけですから
必然的に仲魔にする悪魔の数が従来より大幅に増えてしまいます
また、強力な悪魔を集めた部隊を作るとゲームバランスが
崩壊してしまい、ぬるい作業ゲーになってしまう恐れもあります

しかし、これらの問題をクリアできればおもしろいものが
できるのではないかと考えています
実際に開発することを考えると労力や時間の問題から
かなり非現実的ですが…(太郎)

既に提案されている高低差の概念をベースに、移動、攻防、アイテム使用、無効化手段について考えてみました。
長くなりますのでまずは移動から。

・移動について
1. 基本
段差を上る場合平面に比べ移動コストが余分にかかる。
段差を下る場合平面移動と同じコストとする。(つまり余分にかからない)
種族により越えられる高さを変える。(跳躍力等のパラメータ化もあり)
移動タイプにより高低差の影響が異なる。
相手の攻撃により強制的に落とされた場合、許容外の落差なら追加ダメージを受ける。(ノックバック効果のEXTRAがあればこのような感じになるでしょうか?)

2. 移動タイプにおける高低差の影響
地上 : 段差を上る場合、移動コスト1を消費する。越えられる高さは跳躍力(仮)によって変わる。
(余り大きな差をつけるとマップに無駄な高低差を形成しなければならなくなるため2〜4段程度とするのが望ましいでしょうか。)
浮遊 : 浮いているため段差を上がるために必要な追加コストは発生しない。跳躍力(仮)とは無関係のため越えられる高さは3段までとする。
飛行 : 段差を上る場合、移動コスト1を消費する。越えられる高さは飛行するため基本的に無制限とする。
(もともと地形の移動コスト影響を受けない種族だけにある程度制限をつけたほうが良いと思われます。例えば3段以上を超える場合は1段当たり消費コストが2になるなど。)
走行 : 移動式兵器などで使用するタイプ。段差は1段まで上る事ができ、その際にかかるコストは2とする。また下れる段差も1段までとする。
(兵器など(戦車、装甲車の類)あったらいいですねという案を実現するならこのような移動タイプを追加すると雰囲気でそうです。)

3. 跳躍力(仮)における高低差の影響
種族によりこの値を設定するかユニット個々に設定するかは検討の余地あり。
跳躍力1 : 主に地霊、妖魔、外道などに当てはまると思われる。この場合は上り2段、下り3段までとする。
跳躍力2 : 大多数の種族が当てはまる。人間もこの辺り。この場合は上り3段、下り3段までとする。
跳躍力3 : 獣族、鬼神などが適当だろうか。この場合は上り4段、下り4段までとする。
(獣族にもゲンブやパピルサグなど見た目に余り跳べなさそうなものもいるのでユニット毎にしても良いかもしれないです。)

4. 強制的に落とされた場合の影響
攻撃の追加効果により強制的に落下させられた場合、跳躍力(仮)や移動タイプによってペナルティを科す。
地上(跳躍力1,2) : 4段上から落下でHPの5%のダメージを負う。1段上がるごとに+5%とする。
地上(跳躍力3) : 5段上から落下でHPの5%のダメージを負う。1段上がるごとに+5%とする。
浮遊 : 何段上から落下してもペナルティを負わない。(上れないほどの高さから落とされた場合は身動きが取れなくなる可能性はありますね。)
飛行 : 4段上から落下でHPの5%のダメージを負う。1段上がるごとに+5%とする。(攻撃を受けて態勢が崩れているためとの考え方から)
走行 : 2段上から落下でHPの10%のダメージを負う。1段上がるごとに+10%とする。(兵器の類なので受身が取れないとの考え方から)

拙文でわかりづらいところもあると思いますが、
じゃんじゃん突っ込んでやってください。
具体的な数値などはざっくり考えたものですので、参考程度ということでお願いします。(普通紙)

移動の部分で今も迷っているのが、飛行型ユニットの段差コスト
の扱いでして。
例えば山の頂上から別の山の頂上に移動するとき、地面にそって
下って、上って段差コストを消費するより、高いところを直線的
に飛ぶほうが自然ですよね。
 つまり出発点と到着点の高さの差から、段差のコスト
を決めるという考え方です。でもこれだと、ユニットで壁を作っても
鳥さんを防げなさそう(汗)
 結局、地面に沿って移動で、↑のようなマップは作らないのが
いいのかな…
(召喚師R)

飛行ユニットはユニットで壁を作っても
進入を防げないようにする方が自然な気はしますね。
ただ、代替となるブロック手段がいる気もします。
結界のようなイメージで安全地帯を作る
EXTRAやアイテムがあっても良いかもしれません。

飛行ユニットは飛行できるだけでもかなりのアドバンテージがありますからね。
なかなか調整が難しいですね。

では段差を挟む攻防について次のように考えました。

・攻防について
1. 段差を挟んだときの射程(近接攻撃)
段差1あたり射程コスト0.5を消費するものとする。
端数となった場合、コストを切り上げて考える。

例1 射程1 隣接1段上(下)の相手に攻撃行動をとるとき
 一段上がる(下がる) : 0.5
 射程コスト残り0.5なので端数を切り上げ射程1とし攻撃可能
例2 射程2 一マス離れた2段上(下)の相手に攻撃行動を取るとき
 二段上がる(下がる) : 0.5*2
 射程コスト残り1なので射程1となり一マス離れた相手には攻撃不可

2. 段差を挟んだときの射程(間接攻撃)
段差3までの相手に対し平地と同じ射程で攻撃できる。
段差4以上の相手には攻撃できない。

3. 段差を挟んだ攻防
段差を挟み相手を攻撃する場合上側か下側かで得られる効果が異なる。
直接攻撃、遠距離攻撃の別なくすべての物理攻撃、物理EXTRAに該当。
上段 : 攻撃力に+10%、命中率に-5%
下段 : 必殺率に+5%、攻撃力に-10%、命中率に-5%
魔法攻撃はこれらのボーナス、ペナルティを受けないものとする。

わかりにくいところもあると思いますが、
このような形はどうでしょうか。(普通紙)

・アイテムの使用について
段差2以上あった場合、隣接マスであってもアイテムの使用はできない。
自身はどの高さにいてもアイテムを使う事ができる。

・段差を無効化する方法について
段差を一時的に無効化するEXTRAやアイテム、魔法の実装は戦術に幅を持たせられそう。
越えられる段差制限を無視(飛行タイプには無意味、浮遊タイプには有利)
段差で消費されるコストを無視(浮遊タイプには無意味、飛行タイプには有利)
段差で受ける攻撃関係のペナルティを無視(これだけでは余りにも地味なのでEXTRA特有のボーナスを付加すべきか)
地味ですが上記のレベルに抑えないとバランスを崩しかねないと思います。(普通紙)

(段差について)
- 全般について -----------------------------------------

 実質、実働部隊が私しかおらず、なかなか仕様を固める時間が
取れていないのですが、こうして色々考えていただいたので、
これをベースにして楽に決められそうです。
 おそらく普通紙さんの案をベースにしつつ簡略化させて
もらう、ということになるかと思います。
 例えば跳躍力のところでは、3タイプが挙げられていますが、
段差を越えるのが得意/不得意の2タイプにするなど…

 簡略化の理由は、魔神転生シリーズが元々仲魔システムを除いて
しまえばSLGとしてシンプルであったこと、第1作に複雑なものを
盛り込もうとしても制御しきれないであろうことです。


- 各論(?)---------------------------------------------
 射程コスト0.5と切り上げというのは、分かり易さの点からちょっ
と苦しいですね…
 プレイヤーが、当然攻撃が届くと思ってユニットを動かす、
でも届かなくてがっかり、というのをなるべく減らしたいのです。
(プレイヤーの勘違い、という部分も大いにあるでしょうが…)

 段差の程度によって攻撃が届くかどうかが決まり、届く場合は
平面上と同じマスだけ届く、でどうでしょうか。
(龍王などの長射程攻撃や魔法、EXTRAについてはまた別扱いで)

 段差を無効化するアイテム、魔法、EXTRAというのはいいですね。
色々とおもしろいことができそうです。(召喚師R)

簡略化することについては賛成です。
私自身ちょっと把握しづらいかなと思っていた節がありましたので。
攻防についても端数というのはいろいろ誤解生みそうですしね。
召喚士Rさんの案はシンプルでわかりやすいと思います。

無効化の案ですが、
魔神転生ではEXTRAやアイテムの使用後行動する事ができませんでしたので
この方向で行くなら数ターン効果が持続するものが良いと思います。
EXTRAやアイテム使用後も行動(移動のみ可、制限無く再行動可等)が
可能であれば1ターンでも構わないと考えます。
これらについてもうちょっと練ってみたいと思います。
(普通紙)

スキル案ですが、自分の考えを書いてみようと思います。

・宝石は従来の12種類のものをはめ込む
 ⇒煩雑化をなくすため

・仲魔の宝石をはめ込む穴はランクアップによって増える
 種族・種類によって穴の個数をかえる

・穴にはめる宝石によって、エキストラの種類が増える
 例えば、穴1つにルビーで「引っ掻き」を習得
 穴2つにルビー+オニキスで「麻痺引っ掻き」など

・穴に種類をつくる
 例えば、大・中・小とサイズを変える
 序盤は小さい宝石しかなかなか手に入らない
 (宝石の種類もあらかじめ4種類づつ大中小に分類しておく方がいいかも)

・宝石をはめるだけで特技を習得せず、別に経験値(例えば「熟練度値 Skill point:SP」みたいな)パラメーターを設定する
 戦闘終了時に経験値と同時に習得する(EX+SP)
 ⇒スキルの習得が容易になりすぎるのを防ぐ一案

・ボスを倒すと、オリジナルの宝石が手に入る

・ラグショップで特殊な悪魔を宝石と交換できる
 例えばLV○○の妖精をラピスラズリ2個と交換とか
(N)

宝石12個から2個の組み合わせは66通り、1個を使う
場合は12通りの計78通り。魔神2のEXTRAの数(64)を考えると妥当な
数字ですね。
 FF6の魔石システムに、石の組み合わせがプラスされたような感じ
でしょうか。(召喚師R)


その他(→ページトップへ

あと、ちょこちょこ出てきたアイデアを以下に…。整理が間に合いませんでした。こちらもスミマセン。

◎精霊の地縛魔法や、物理攻撃の広範囲真空波など。

◎いざというときのために、仲魔?に退路を確保させておく。
 具体的には、撤退ルートを『守備』させます。

◎中島サンのように、いわくつきの土地で悪魔召還。
 または敵が召還しようして、召還対決。

◎お香の名前『金星のヴィーナス』=マリンカリン効果。

◎バーテンダー?の服を入手&使用すると、ネコマタが真3タイプに変身。
 ※なんか、ネコマタってあの服を着て、バーやカジノにいそうです。

◎戦車?がシートをかぶって、カモフラージュ。

◎戦闘フィールドでの罠として、落とし穴。

◎性格が冷静タイプだと、怒り状態からの回復が早い。

◎戦闘フィールドで洞窟が崩落。

◎伝説の魔法? スウィートトラップ。

◎施設内部や洞窟の戦闘で天井に這っている敵が落ちてくる。
 ※ドアの横で待ち伏せなども。

◎攻撃を食らうごとに耐性がついていく敵。エックスメンのウルヴァリンみたいなやつです。
 毒を食らう→ダメージ→毒無効、など。 (スペル)

また、ちょこちょこと出てきたアイデアを書かせていただきます…。

◎見晴らしのよい山などに登ると、戦場が見渡せるとか。
 草地に隠れている敵を看破? 

◎敵にアナライズをされたときのためのアナライズガード。
 敵が持ってたらなんですが…。

◎ヒステリービンタ?で味方を起こしたり正気に戻す。『歯をくいしばれーっ!』
 ビンタなのでダメージは少なそうですが。びびびびぃーん!

◎日本列島の中心にある大断層が割れ、真っ二つ。
 魔界の瘴気?が溢れ出てレーダーなどが利かなくなるとか。
 ガンダムのミノフスキー粒子みたいに。
 法則が不安定になる気も…。戦闘機や戦車が正常に作動しなくなったりするでしょうか?

◎僧侶がお経を読んで竜神様を召喚するイベントとか。

◎ロードス島戦記で、シルフ召喚で風のバリアを一時的に作り、矢を防ぐというのがありました。
 一定範囲の風向きや風速を変えられてもよいですね。

◎ピラミッドみたいのは日本にもあるんでしょうか?
 あるんだったら、そういうところでミッションとか。

◎動物系が地震予知、書きましたがパニックになるのもいいかもです。

◎UFOが出てくるとか…。

◎森林で、お宝発見した場合、山菜やキノコが手に入ってもいいかも。
 匠の技ならぬ、匠味の技で、料理。
 うまく作れば、味方が回復。
 わざと失敗で匂いをかぎつけて食べた悪魔がウッ!? 色反転で点滅。
    (↑家庭科室ならぬ過程過失)

◎サマナーがカメラを使うという意味では、
 零(れい)みたいに撮影で悪魔を捕まえることができてもいいですね。

◎煌天の会心とかは、半月以降は、ステータスもチョビット上がるといいな…。

◎戦闘シーンは、移動力と素早さで先制攻撃できたらいいな…。
 スーパービックリマンのリトルミノスVSスーパーデビルみたいに、
 魔法を使おうとする相手に一瞬で間合いを詰めて吹き飛ばすとかやってみたいです。

 そこで考えたのですが、
 ペル3でいうところのスクカジャオートを所持していると、直接攻撃時に、
 MPを消費して、スクカジャを自分にかけて攻撃するとかはどうでしょう? 
 フルカジャオートなんてあったら、MP消費は激しいけど、かなり強力になるとか…。
 オートにランクありなら、レベル4まで可能だと便利です。
 (4倍なのは、ペル3でいうマハ〜カジャを自分ひとりにかける、という意味で…。)
 いちいちON/OFFやランク調節してから攻撃は面倒なので、別枠操作で記憶式だと楽そう…。

 通常の〜ンダ・〜カジャも、ペル3のようにランクありで、効力が単体〜複数体だったり、
 のみならず、マハ〜を単体に重ねがけできたり…とかだと便利そうです。

 ランクありだと修得が大変そうなので、フォッグブレスなどの存在価値が上がるかも…?
 ブレス系も、前方3方向に吐けるなら、全方向(2方向にしかいないなら自動で2方向)
 or一方向に集中砲火、など選択出来ると、いいな〜なんて。一匹だけだと重ねがけに…とか。
 ファイアブレスなどもそうなるといいな〜、と思います。相変わらず、消費は激しいでしょうけど…。
  ※『雄叫び』が実装されるなら、『精神状態』が『緊張』することによる能力低下で、
   『デクンダ』では解除できない、とかはどうでしょう…? (スペル)

 いまさらですが、天気が導入されるなら、風・日光・雲=ありorなし、
 温度=高・並・低、とか、単純だといいと考え直しました。
 雲や敵が空にいたり、日光が木に遮られてたら地上に影が…、とか。

高度差でフィールドの板を別にするなら、駅ビル?みたいに、サンドイッチを分離させた感じで、
 その中から、フィールドを選べるといいな…。

 それと、複数の敵と同時に戦えたらいいな、なんて…。
 自分が背中を見せてる姿(カード?)が中心に一枚、
 各方向に敵の姿がそれぞれ一枚とか…。
 ゲームボーイのポケモンみたいですが…。

 建物の中で満月最強型の敵を追い詰めると、その部屋の天井がガラス張りで、
 はめられるとか、そのガラスを割って脱出するとかできたら楽しそうです…。
 ラッキーマンの雨雲ドンドン君みたいなスキルがあってもよさげです。

 戦闘中に、いきなり扉や岩で味方が分断されたり、それを破壊したりも楽しそうです。 (スペル)

悪魔について…、とはいっても、吸血鬼だけなんですが。
朝や昼が導入されるとしたら、クドラクみたいな吸血鬼悪魔が、
参戦できなそうなので、日中は人間に変身して欲しいなあ…
なんて思ったり…。あと、日中は浮遊可能で、夜は飛行も可能とか。

考えてみたのですが、
サマナーの仲魔は、MAG消費で一時的に実体化しているだけなので、
パートナーみたいに自前の肉体を持っているタイプでもない限り、
吸血鬼でも日光の影響はナシかなぁ、なんて…。
逆に言えば、自前の肉体持ちは影響アリかと…。
一回、倒されて復活したタイプでも、肉体ごと復活できるのと、
MAGを集めてかりそめに復活するのと、二種類がありそうです…。 (スペル)

☆ガセネタに踊らされれてどこかにいくと、周囲を火の手に囲まれて、
 または建物に爆弾をしかけられていて、脱出口もふさがれ、
 死神に(?)秘密の地下道を見つけてもらい脱出するミッションとか、
 あってもいいかもです。

☆精神的なものについてですが、『何もないようだな…』とか、
 『ここまで来れば大丈夫♪』と安心して、気が抜けたところを
 襲撃されると『パニック状態』になる、とかもありかと…。

 つまり、『戦闘態勢』=スタミナ消耗で疲れる、
    →未熟な仲魔が勝手に『警戒解除』という感じです。

 そういうときに、『最後まで気を抜くな!』と
 気を引き締めるのもリーダーの務め♪

 逆に言えば、熟練の仲魔(や死神)が『何かがおかしい…。』と
 言い出したりもアリかと…。

  ※そういう意味で、三国志のショカツリョウ軍師の
   連続伏兵は恐ろしひ…。

☆携帯版になるなら、首尾よくM3のトレカなどが発売された暁には
 (他のメガテン系のものでもよし)、バーコードバトラーみたく、
 それについてるバーコードを携帯で読み取って、仲魔やアイテムを
 増やすとかもありかと…。

 あと、携帯型COMP(+イヤホンマイク)が採用されるなら、
 同じ型のものを同時発売とかも…。
 ついでに目に優しいフィルタをサービス?

☆サマナーが複数いるということで、アーマードコア・ラストレイヴンの
 ように賞金首リストがあってもよいかと…。
 ネットで確認できるタイプで、エド・ワイズ リポートみたいな
 評論がつきとか…。

 『神と悪魔の最終決戦まで、残り?日…。
  世界の命運は、大地震を生き延びたサマナーたちに委ねられた…。』

☆月に一回しか使えない(?)ガンダムのソーラレイみたいな兵器が
 あってもよいかと…。
 月の魔力を集積?

☆あと、サマナーでこんな人がいるかも…?
 大企業の御曹司みたいなサマナー…。
  ※細身で女みたいなヤツと思って油断すると合気道使いとか。
 西洋の魔女みたいな呪文書を読みながら召喚してくるサマナー。
  ※暗記してれば呪文書ナシで。
   ときどき、失敗しちゃった♪とか言って、高位悪魔出現!とか。
 COMP使用不可地域で襲ってくる管使い。
  ※ペットな使い魔つきで…。←ライドウ+ゴウト?
 サマナーと言うより爆弾魔? 化学や機械に詳しく、COMPの修理も
 お手の物な天才少女(少年?)。自作パソコンならぬ自作COMP所持。(スペル)

悪魔絵は会社から許可が出たら使いまわせるとして、
問題はシステムやグラフィックですかね。
グラフィックはSFCのナビからのフィールド画面を参考にするか、
魔神2、それとも混ぜた様な物かが無難だとは思います。
RONDEまでの流れを考え、戦闘、合体のシステムをどうするか、
しっかりと進化した物であったり、全く新しい物にしたり。
その他、進み方をどうするか、今までは少し分岐がある程度で、
以前のステージに戻る事や、他の行動の選択肢は狭かったと思います。

この部分のアイデアは、同じステージでも違う状況からスタート出来たり、
敵の軍隊が移動したり、広い同じマップの違う所を使用したりするのはどうでしょう?

戦闘のシステムに関しては、特徴を大きく出す事で違う面白さが味わえます。
ステータスの極端な割り振り、特殊な性能を持つ武器、キャラ、特殊能力などです。

会話は、コンタクトに成功、または失敗が先にあり、そこから交渉をするのはどうでしょう?
RONDEも魔神2も交渉に納得出来なかったので。

シナリオに関して、シェルター防衛戦なんかは面白そうです。

マップに関して、もし3Dを入れれるのなら、色んな角度であった方が良いと思います。
この点はRONDEにも良さがある。
衛星から近辺の地形データを取得出来れば、広域表示を右下などに置くことが出来るなど。

マップ作成に関して、マップチップを用意しなくても、
全体のグラフィックを一度に作って、その上にマスを重ねるだけの作り方もあります。(五郎)

(仕様作りの方針)
 方針としてはこんな感じです。変なところ、足りないところがあったら指摘
よろしくです。

・(M3全体の方針)魔神転生IIの経験者なら説明無しでも「多分こうだろう」で
 プレイできるのが望ましい。
・(以下段差に関して)基本的には上にいる者が有利
・下にいる者も、工夫次第で一矢報いることが可能
・悪魔(というか、移動タイプ)の特徴が出るようにする
(召喚師R)


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