Project-M3
魔神転生II風ゲーム作成

戦闘システムの検討・まとめ
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魔神転生IIとは
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テーマの趣旨

 このプロジェクトで作成するゲームの、戦闘システムについて検討しました。
 ちなみにシステム関連の残りは「仲魔システム」「その他システム」 あたりに分けて今後検討する予定です。

まとめ

ユニット種(→ページトップへ

▼現代劇なのにあまり尊重されて来なかった「兵器」が使用できたりすると嬉しいかも知れません。
 あまりソコに特化しすぎると、かえって全体がボヤけてしまいそうですが、PSG1やRPG7といったマップ攻撃できるもの。戦車やトラック、ヘリといった搭乗させられるユニットの存在。またそれが登場しないのであれば、それらが使えないだけの言い訳も必要ですよね。
 個人的には若干数だけ戦車やヘリは利用でき、それでも後半にさしかかると、まるで役に立たなくなって欲しいですね。戦車砲でダメージ1、とか憧れます。(DJ Jokerさん)

搭乗システム(→ページトップへ

▼では私は、総合板でも少し書いた「悪魔に乗れる」システムを ちょっと煮詰めてみました。

 悪魔には騎乗可、不可のパラメータを持たせる。騎乗可の悪魔 に人間ユニットを重ねると乗れる。
 これにより、ワイバーンに乗って障害物を飛び越えたり、ケル ベロスに乗って高速移動できたりする。
 この状態でも、2つのユニットは別扱い。人間のステータスは 変わらず、人を乗せた悪魔のステータスはその間低下。
(例えば力などの基本パラメータが半減、移動力が-2など) 乗った次のターンからはいつでも降りられる。

 はじめから人間が飛びまくると戦術も何もないので、何か 制限するような仕組みが必要ですね。新しいシステムを手に入れ、 悪魔の実体化が強まると乗れる、とか?

 あっ、人間が移動不可能な地形上で乗っている悪魔が撃墜され たらハマるかも(汗)。(召喚師R)

▼[搭乗]はマップスキル(マップ上で使用できるスキル)化してしまえばシステムとしてまとまり易いと思えます。
スキルを所有するのは中レベル悪魔、とすれば、使用は後半に差し掛かってから、などという制限も可能です。
(で、クリア特典は「2周目スキル継承」で、最初から搭乗が使える、とか)
ただ、システムが複雑化するので「パラメータをお互い持ったまま」というのはプレイヤーが全体を把握しづらくなる様にも思えます。ここはa+b=cとした。例えばドラクエで云ったら「スライムナイト」の様な複合ユニットと考え、各種判定を行った方が判り良いと思えます。
こうすると「一方のユニットのみ倒れる」という判定が無くなり、強引に言い訳して「共倒れ」に出来る為、ハマりの回避にもなるかと。 (DJ Jokerさん)

▼すると複合ユニットのパラメータをどうするか、 単純明快なルールが必要になりますね。
いずれにせよ、「悪魔に乗れる」ルールを組み込むとシステムの 複雑化は避けられませんね。(召喚師R)

▼HPは何%か上昇(二体分合計だと多いので)
移動力は減少
命中率・回避率は上昇(搭乗者が指揮して戦う為)
スキルは搭乗時専用の合体技が増える
倒された場合は搭乗側は(単体時の)HP1/4で生存
(被搭乗側の仲魔が倒された時点で半分、落下ダメージで更にその半分という感じです)
進入不可な場所での場合(海とか)は落下ダメージが倍増して即死亡

というのはどうでしょうか? (虎月さん)

▼搭乗時専用の合体技というのはよさそうですね。
私が今まで考えていた搭乗システムは、結局人間の移動力や攻撃 力を補強するものに過ぎませんでした。
でも合体技が使えるとなると、新たな面白さが生まれそうです。
落下してダメージというルールも、なんか好きです(笑)。(召喚師R)


スキル(→ページトップへ

▼スキルシステム・・・やりこみを考えるなら、組み合わせ、 でしょうか。
悪魔が成長に伴い、基本的な、というかプレーンなスキル 「必中」や「火炎」などを覚える。そのままでも実戦に使えるが、 組み合わせて使うと炎属性の必中攻撃「熱風」になるとか。
(で、技の使用コストは2つ分かかると)(召喚師R)

▼あと、物理攻撃や魔法攻撃に対するバリアスキルがあるのもいいなと。魔力によって強度が変わったり、バリアを張る範囲が変わったり。かばいあう仲魔が見られる♪(ロマグラン子さん)

▼バリアスキルもいいですね。
味方ユニットの個性を活かして戦う、というのがSLGの面白い ところだと思っているので、例えば鉄壁の守りを誇る(けど それ以外はからっきし・・・)なゲンブとか、いいかもしれ ません。

補助系のスキルといえば、魔神転生IIにはどうしてカジャ系 がマカカジャしか無いんでしょうね。単に容量の問題かな。(召喚師R)


低レベルの悪魔をずっと使えるように・・・(→ページトップへ

▼レベルが上がらずランクが上がる事が前提として 低レベルの仲魔に後半活躍してもらうためのアイディアです

召喚の際に、コストを余分に払う事でパラメータを上昇させる事が出来るというもの。
例えば 120/Lv=+補正 の条件下の場合
Lv10の仲魔は+12、LV 60の仲魔は+2、小数点以下は切り捨て 高レベルになればなるほど補正がかかりにくくしておけば、極端に強くはならない筈、 コストに関してはLv×10を上乗せのようにしてやはり高レベルの仲魔には使いにくくしておきます
ただ序盤から使えるとバランスが崩れそうなので、中盤あたりからなど調節が必要でしょうけど

自分の思い入れのある仲魔が後半使えなくなってしまうと寂しいので、どうにか 活躍できるようなシステムが欲しいですねえ。(どらやきさん)

▼なるほど。召喚するときに、強く実体化するみたいなイメージ ですね。そういう手がありましたか。

いずれにせよ、低レベルの仲魔の成長限界を設定したりして、 使えなくすることにどんな意味、意義があるのか考えると・・・ 私にはあまり思いつかないんですよね。
(高レベル悪魔の立つ瀬はなくなるかも・・・)

プレイ時間とか、余分なマッカ、MAGなど、なんらかの大きな 対価を払えば昔からの仲魔も活躍可能、という ふうにできればいいですね。 (召喚師R)


弱点を付いてクリティカル!(→ページトップへ

▼悪魔に相性以外の弱点を持たせて、弱点を突くと、次に物理攻撃を行ったとき必ずクリティカルが出ると嬉しさ倍増です。やられると悲しさ倍増(笑。(ロマグラン子さん)

▼ロマグラン子さん、ご意見ありがとうございます。
なるほど、真IIIやライドウの流れを組むシステムですね。
SLGにどのように組み込めるか、私も考えてみます。(召喚師R)

▼ロマグラン子さんにアイデアを出していただいた、 「弱点を突くと次にクリティカルが入る」システムについて、私なりに色々 考えてみました。
 結論から言うと、ボスのHPを大きくして、この仕組みでHPをザクザク削っていける と面白そう、ということです。

 プレイヤーに有利になり過ぎないか、という懸念はありますが、元々魔神転生IIで は弱点を突かれると一撃死、瀕死ということも多かったので、対雑魚に関しては大き くは変わらないような気もします。

 具体的な実現方法としては・・・
 アギ等属性付きの攻撃で弱点を突かれたユニットは、ステータスが"Shocked(仮)" になる。この状態はすぐに(1ターンとか1手とか)回復してしまうので、すかさず別 のユニットで攻撃。すると必ずクリティカルになる。
 という感じでしょうか。

 工夫次第でHPをどんどん削れる爽快感もさることながら、弱点を付く魔族、止めを 刺す鬼族、という具合に役割の違うユニットを連携させることが必要になり、組織的 な戦闘を促せ、いいシステムではないかと思います。

#ごく低確率で敵を"Shocked"にする特技「ねこだまし」とか、アイデアが広がります。(召喚師R)

▼Shockedねこだまし! おもしろそうです(ステキ!
弱点を削れない仲間だと苦戦しそうですね〜(笑
ボスに種族以外に弱点があるのはどうかとも思うのですが、 攻略方法を考えるのは愉しいですよね!(ロマグラン子さん)

▼あ、なるほど、ボスに独自の弱点を付けるということだった んですね。
 ちょっと勘違いしてました(汗)。単に魔法などの属性付きの 攻撃で弱点を付かれた場合に云々、ってことだと。このままだと、 例えば堕天使を敵とするルートなら、ジオ系の攻撃を充実させて おけばいい、ということになって単調ですね。

 いっそのこと、魔神Iのように魔王をボス専用種族みたいに してしまって、個体毎に独自の特性を持たせてもいいかもし れませんね。
 シナリオを工夫して、魔神転生IIとは違いいろんな種族の ボスと戦っていくようにするという手もあるな・・・。(召喚師R)


戦闘マップに高低差を付けるか?(→ページトップへ

▼個人的に特に懸案と思っているのが、戦闘マップのつくりです。
魔神転生I,IIでは、四角いマスを平面上に並べることでマップが できています。

マスの形については、六角形にするとあの魔神転生II独特の シャープな印象がたぶん出しにくいので、四角のままで いきたいと思います。

問題は、マップを平面にするか、立体にするかです。
もし「平面=古臭い」と感じる人が多いなら、立体にすることを 考えなければなりません。

自分は平面でいいと思っているんですけどね。ファイアーエムブレムも GBAのシリーズは平面だし。(召喚師R)

▼さて2Dか3Dかと聞かれれば、自分は3Dのほうを押しますね。
立体感があって、MAPの雰囲気が出ますし、 立ち位置の高低差もつかみ易いし、 ユニットが飛行かどうかが一目で分かりますしね。(どらやきさん)

▼すいません、私の書き方が曖昧でした。
ポリゴンにするかどうかではなく、マップ内に高低差を付け るかどうか、という話題のつもりでした。

いずれにせよ、どらやきさんは高低差はあった方がいい というご意見ですね。

#実は私、マップに高低差があるお陰で面白い、という SLGに出会ったことが無いもので(汗)
 オウガシリーズはそうなのかな?3作くらい積んであるけど 手つかずです・・・(召喚師R)

▼マップ内の高低については、見易ければどちらでもいいです。というかシナリオ、舞台によるかもですね。 (ロマグラン子さん)

▼マップの高低差はあってもなくてもそのゲームに合っていれば 良いと思います。(加勢竜子 さん )


バランス(→ページトップへ

▼回復の泉は魔神1のように1ターンではHP、MPが 全快しない方がいいですね。3分の1回復ぐらいとかなら。
ジェネレーターは4体が一気に出るというのは少々厳しい気が・・・;(加勢竜子 さん )

▼そうそう、魔神転生Iのあの4体出現は、「いいかげんにせい!」という感じでしたね。 敵ターンの最後に1体出現、というII方式が良さそうですね。

敵の出現方法つながりですが、悪魔を次々と呼び出す召喚師との戦いを実現してみたいです。 (ハッカーズのフィネガン戦に燃えたクチです(^^);

泉の効果は、私も抑えた方がいいと思います。
それにしても、最大HPの半分回復はまだしも、どうしてMP全回復なんて仕様なんでしょうね、IIは。
まさかバエル一人のため・・・!?(召喚師R)

▼【魔神】はジェネレーターから悪魔が出てくるのが とても好きだったのですが・・・そうかあ、4体はキビシイかあ…

Hardモードもあるといいな♪ と思います♪ (ロマグラン子さん)

▼ハードモード・・・いいですね(ニヤリ)(召喚師R)


時間(→ページトップへ

▼・・・についての検討がまだでしたね。
魔神転生IIのターン制そのものについては、今まで批判的な 意見を聞いたことがないので、そのままがいいのかなと思います。
ただ、もし敵の思考の高速化が思うようにいかなかった場合、 例えば敵味方の区別無く素早いキャラから行動、などの 仕組みにすれば、体感的に速くできるかも知れませんね。(召喚師R)